理论教育 打破手机游戏常规,创新VR产业

打破手机游戏常规,创新VR产业

时间:2023-08-09 理论教育 版权反馈
【摘要】:科洛普尔公司这一名字在2016年3月引起VR界轰动。他认识到了游戏的力量,认识到了位置信息的魅力,为此加入了科洛普尔公司。他负责手机游戏《星之岛的猫咪》的开发和运营,在2015年1月被马场功淳提拔为VR团队的领导。对以手机游戏为业务开端的科洛普尔公司来说,VR也是个从未经历过的领域。根据小林杰的说法,手机游戏跟VR游戏的开发费用比起来,反倒是VR游戏要稍微便宜些。小林杰反对这种手机游戏常规的倾向。

打破手机游戏常规,创新VR产业

在各为己利的游戏行业里,科洛普尔公司迅速关注到了VR的可能性。公司创始人马场功淳总裁被VR吸引,由上而下构建了内容开发事项。

在东京涩谷区惠比寿花园广场10楼,有十几名开发者在“VR团队”里任职。当公司为他们每人配发了一个头盔显示器时,每个人的表情都像小孩子收到了新玩具一样高兴。他们在这样的环境下进行内容开发,旁边用玻璃隔开的是总裁室,马场功淳会悠闲地到现场观看,他说:“我也想向现场的开发者们学习制作VR游戏的方法。”

科洛普尔公司这一名字在2016年3月引起VR界轰动。配合美国虚拟现实公司上市的头盔显示器“Rift”,他们公布了两款VR游戏。一款是益智游戏“Fly to KUMA”(《飞向熊族》),另一款是眼前会有网球飞来飞去的“VR Tennis Online”(《VR在线网球》)。索尼互动娱乐公司VR传道师吉田修平称赞道:“其他公司做出一款游戏就已经够呛了,他们公司是世界唯一的快拳。”

之后,科洛普尔公司陆续推出了“STEEL COMBAT”(钢铁战斗)及“Dig4 Destruction”(挖掘4:破坏)等新作品。

不是业内的所有人都对VR持肯定态度,也有一些经营者虽然对VR的未来抱有期望,但是对于投资仍犹豫再三。“VR肯定会问世,不可能不问世。问题不在于问不问市,而在于什么时候问世。”只要看了科洛普尔公司以“三角战略”这一名字为基点全方位发展的VR战略就可以知道,这句话不是虚张声势。在日本只要问起致力于VR产业的有哪些公司,很多行业内的相关人员都会把科洛普尔公司作为例子列举。

我们拜访了科洛普尔公司。在会议室里等着的是率领科洛普尔公司专业团队——“VR团队”的小林杰。他给人一种与他年纪不相符的沉着与冷静。总体来说,该团队中很多人都是低于游戏行业平均年龄的年轻人。

小林杰于2012年毕业之后就加入了科洛普尔公司,是该公司的第一批员工。在学生时代,他有一个爱待在家里的朋友,玩了科洛普尔公司的位置信息游戏《殖民地生活》之后,以此为契机这位朋友变得跟别人一样能够外出玩乐。他至今还记得,这位朋友正常毕业并且找好了工作出现在自己面前时的那份感动。他认识到了游戏的力量,认识到了位置信息的魅力,为此加入了科洛普尔公司。

他负责手机游戏《星之岛的猫咪》的开发和运营,在2015年1月被马场功淳提拔为VR团队的领导。科洛普尔公司以势不可当的架式勇往直前。因为他承担起了VR事业,人们对他的关注度也变高,在与VR相关的活动中登上讲台演讲的机会也有很多。面对这个许多行业内的著名前辈们都登上过的讲台,他并没有显露出胆怯。他那沉着冷静的性格在同龄人中出类拔萃。

在名为“星星降落的夜空”这一优雅名字的会议室内,小林杰慢慢地打开了话匣子。“所有的一切都在摸索当中,什么都要去学。”对以手机游戏为业务开端的科洛普尔公司来说,VR也是个从未经历过的领域。对于内容的制作、合理的价位,以及上市后的故障处理这类售后服务之类的事项都是一无所知。(www.daowen.com)

竞争对手也是一样的状况。纵观整个行业,有VR商务经验的人几乎为零。正因如此,整个行业的环境就是哪个公司更早地开展商务、积累经验和技术,这个公司就更胜一筹。

根据小林杰的说法,手机游戏跟VR游戏的开发费用比起来,反倒是VR游戏要稍微便宜些。款式不同会有价格差,基本上手机游戏的开发费为3亿~4亿日元;如果是大型的款式,还需要跟电视机广告等一样的市场宣传费用,所以要做好有5亿日元规模成本的心理准备。

VR是360度全视角。虽说用计算机动画技术制作空间要花费很大一笔钱,但是小林杰说:“现在手机游戏也需要制作整体空间,这一点VR游戏是一样的。但是,手机游戏开发人员会单独提取他想让人看到的场景,而VR的体验者会自己去看自己喜欢的场景,所以我们需要做好体验者无论看哪里,我们都能有对应的构造,比起手机游戏多了很多注意点。”

小林杰说话时一直盯着听话人的眼睛,就好像要驳倒对方一样继续说道:“有时,把手机游戏的常识运用到VR中会有进展不下去的情况。比方说,把它做得跟游戏一样,反而会有失去了VR代入感的一面。”

设备性能在提高,手机游戏也相应地往更精细、更复杂的方向发展。需要能熟练掌握的复杂的操作方法、影像与声效营造的华丽的情境,让玩家沉入游戏的世界之中。

小林杰反对这种手机游戏常规的倾向。如果VR过于注重情境及游戏规则的话,体验者的满意度就会降低。只是欣赏虚拟空间就感到新鲜有趣的才是VR。如果体验者的注意力都放在华丽的情境和手头的操作上,就没有多余的精力悠闲地眺望周围的景致了。

小林杰原本的设想是制作出一款只需要5~6小时就能通关的游戏性高的软件。但是,深深地体会到修正方向的必要性之后,他的方针变为制作可以休闲享受的游戏。“现在的市场情况是,很多人都是第一次体验VR,首先要做的难道不是让人们的焦点集中在VR体验这件事上吗?我认为在VR渐渐地渗透到市场之后,再提高内容的游戏性比较好。”

顺便一提,VR团队一开始想制作的好像是用VR组建透景画的游戏。在自己家里搭建透景画,对很多人来说空间和费用都是问题,用VR的话一切都不用担心了,而且还能制作出现实透景画中做不到的下雨的场景。“观察虚拟现实公司的开发动向,我们发觉不用制作透景画游戏,决定先做比较容易制作的东西。”

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