理论教育 VR产业创新模式与启示:引领未来

VR产业创新模式与启示:引领未来

时间:2023-08-09 理论教育 版权反馈
【摘要】:——贵司挑战了行业内最初的VR专用设施。——VR ZONE连续几天客人爆满。“是的。一般来讲娱乐行业有一堵1小时1000日元的壁垒。看电影、唱卡拉OK、打保龄球是最具代表性的例子。VR ZONE突破了这个壁垒,制定了每90分钟一替换的规则,所以单价3000日元用1小时为单位换算的话是2000日元,跟设想的一样。”——有没有什么方式让VR引起共鸣低的人也能体会到其中的乐趣?

VR产业创新模式与启示:引领未来

——访万代南梦宫娱乐公司执行制作人小山顺一朗

1990年入职南梦宫(现万代南梦宫娱乐)公司,从事业务用游戏机的策划、开发;经手过圆屋形游戏机中“战场的羁绊”及扮演偶像制作人的“偶像大师”等大热作品;2015年开始就任执行制作人,在“VR ZONE”里穿上白大衣,以“小山所长”的身份活跃于各种场合。

——贵司挑战了行业内最初的VR专用设施。

“从万代南梦宫的立场来看必须迅速行动,我们就是肩负着这个使命着手去做的。已经有索尼公司、虚拟现实公司等3家公司发表了VR眼镜的消息并成为话题,但是大部分人仍然一次都没有戴过。从我的感觉来看,来到‘VR ZONE’的人有八成以上是第一次戴VR眼镜。”

——从事全新事业公司内部的调整工作,很辛苦吧?

“四五十岁的人经历过20世纪90年代的VR热潮过后的挫折,即使向他们说明他们也会觉得‘反正是虚构的,是假的’,我把这个时代称为‘VR绝望时代’。不知道VR这一词语的年轻人反而更直接地接受了。VR ZONE的客户群体四成是20来岁的年轻人。在店铺开业前我还以为客户群体的中心是三四十岁的人,结果很意外。”

——VR ZONE连续几天客人爆满。

“限定半年的营业时间内到店客人总数超过3.7万人,每位客人消费单价为3000日元左右。VR是一个人一个人地戴着眼镜进行体验的,所以体验人数上限是固定的,这一点是难关。因为它不像电影那样,几百人可以同时观看。但是,现场的工作人员在接待客人的方式等方面做了努力,一次同时到店的客人比刚开店时多了两倍,达到了40多人。在保证体验内容及安全性的基础上简化了事前说明,也减少了一直在设备旁边待命的工作人员的数量。即使这样,上司还要求‘进一步提高等待时间的效率性’。”

——每位客人消费单价为3000日元,跟预想的一样吗?

“是的。一般来讲娱乐行业有一堵1小时1000日元的壁垒。看电影、唱卡拉OK、打保龄球是最具代表性的例子。VR ZONE突破了这个壁垒,制定了每90分钟一替换的规则,所以单价3000日元用1小时为单位换算的话是2000日元,跟设想的一样。”

——您觉得突破了1小时1000日元壁垒的原因是什么?

“应该是没有可拿来比较的对象。VR体验是全新的体验,体验费用没有市场价格,没办法判断它是便宜还是贵。价格设定也参考了现实的活动,比方说,恐怖体验‘逃出病房Ω’(1次800日元)就是参考了某个游乐园定下的鬼屋的价格。”

——游戏中心严峻形势还在持续。(www.daowen.com)

“游戏中心100日元的商务延续至今。从70年代的‘太空侵略者’以来一直是这种状态。因为物价和开发费用都在上涨。这么严峻的商业算是独一无二了。所以我们就在想,这种每次都是累计投100日元的游戏方式是不是存在问题。2015年4月,将公司名更改为‘万代南梦宫娱乐’也有一部分原因考虑的是这个。大下聪总裁也说‘不能只固守于游戏’。当时我们已经认识到了业务用游戏机商业愈发严峻的形势。即使认识到了,我们在那个时候也差一点经营不下去。”

——是发现了以往的业务用游戏机商务的界限了吗?

“不是费心制定策略让玩家投入大量的100日元,而是让玩家对体验本身支付1000日元。这样就可以挑战、突破长期以来的游戏概念,像‘逃出病房Ω’那种让人不想第二次体验的恐怖内容,像‘竞技滑雪’中制造出一整座雪山等,消除一般游戏都会有的权限。体验过的董事在体验过程中大声尖叫,很是畅快。”

——制作游戏的专家跳出了游戏的概念。

“我从(专门开发的子公司)万代南梦宫工作室中,把我认识的人都聚集了起来。他们都是只要我一开口就能理解我要说的是什么的内行。即使这样,说服他们我也是费尽了心思。他们很容易套用长期以来制作游戏时的技术经验。着手开发是在2015年秋天,如果不是这样,也就根本赶不上4月的开业。没有时间和工夫了,所以没有余地进行暗中摸索。我们把(圆屋形业务用游戏机)‘战场的羁绊’及(面向PSVR的VR软件)‘夏日课堂’中学来的知识全都记录下来。”

——VR与以往的游戏相差很大吗?

“以往的媒介是客观的媒介。游戏画面上的角色受到攻击时因疼痛而跳了起来,玩游戏的人看到这个画面也会觉得疼痛。另一方面,VR是主观的,是‘主观感觉’的媒介,无法向玩家传达他自身没有感觉到的疼痛。在‘逃出病房Ω’中,玩家看到了锯子会感到害怕,但是被锯子割了却没有感觉到疼痛,他的兴致就会降低。这一点很不妙。在以往的角色扮演游戏中,服毒或给人施加魔法,都可以用表演演绎出来。那VR到底要怎么做呢?如果要考虑别的划时代的方法的话,也就只能开发出真的会让人睡着的装置了。”

——有人能够体会到VR的乐趣,也有人不能体会到。为什么会有这样的差别呢?

“举例来说,让高空作业的人去体验在离地200米的高空行走时的‘恐高反应’,他会说‘不行’,会将眼镜摘下来。相反,随便找一个路过的女高中生来,她反而能淡定地行走。大概是因为真正在高空行走过的人,知道掉下去后会有什么后果,也就知道这个行为到底有多危险,才会更容易害怕。对于自己经历过的或者平时想象过的东西,更能在VR中获得同感。大体来说,以安静的方式表达感动并以之为美德的日本人可能引起的共鸣比较低。迄今为止,VR引起共鸣最高的人,是(美国虚拟现实公司的创始人)帕尔默·拉奇,他在体验时一直不停地大喊大叫。”

——有没有什么方式让VR引起共鸣低的人也能体会到其中的乐趣?

“一开始就给他施加‘魔法’,打开VR引起他共鸣的开关。就是告诉他,接下来要体验什么内容,眼前会出现什么东西。提前让他脑袋里有一个VR体验的大概内容,他就会体验到超过自己脑袋里想象的情境。身体会对这个差距做出反应。如果在不知情的情况下戴上眼镜,神经会集中起来去了解到底发生了什么。人们很容易认为VR是游戏玩家在家里蹲玩的游戏,其实,有可能在现实世界中经历过很多、现实生活过得充实的人更能体会到其中的乐趣。”

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