电视游戏的历史起源于街机。1983年,日本出现了“家用电脑”,1994年出现了“掌上游戏机”,“游戏中心”的高品质游戏在家庭中普及开来。2000年,随着手机的普及,玩家随时随地都可以在手掌上玩游戏。
VR同样在进化,很多人都这么认为。
最先投入VR的是万代南梦宫娱乐公司。东京台场的商业建筑“东京台场购物广场”里,每到双休日就会有很多情侣或外国游客前来,很热闹。在楼层的一角,万代南梦宫娱乐公司设立了日本首个VR专用设施“VR ZONE Project I Can”。它的标语是“来大闹一场吧”,营业时间为2016年的4月15日至10月10日每天上午10点至晚上9点,每90分钟一轮制,所以要提前在官方网站上预约。采用时间限定的方式是为了验证VR设施的运营技术及事业可能性,它的定位是实证。
这样的VR,在日本国内还是首个。不管愿不愿意,VR ZONE都吸引了媒体的目光,但这并不足以证明这一新事业发展前景良好。开业前一天晚上,熊本市遭遇了里氏7级的大地震。次日,也就是15日,电视上的报道清一色是“熊本地震”。庆祝VR ZONE开业的新闻被删除,提前拍摄好的录像也被雪藏。
尽管如此,VR ZONE从开店开始连续几天都客满,算是开业贺礼了。来店里的大多数顾客是情侣,40%是20来岁的年轻人。也有很多外国人到店里来,但听说是“预约制”之后都瞪圆了眼。不仅仅是普通的客人,美国虚拟现实公司的创始人帕尔默·拉奇及索尼公司VR传道师吉田修平等业内相关人员也悄悄造访。甚至有经营者鼓励自己的员工“如果想做VR生意的话,就去VR ZONE看看”。6个月时间内,到店人数合计超过3.7万人。由此可知VR受关注度之高。
“恐高SHOW”能让人体验行走在高楼大厦上距离地面200米处延伸板上时的恐惧感;“竞技滑雪”能体验陡坡上的滑雪;“逃出病房Ω(omiga)”是需要2~4人合作才能从废墟中的病房逃出来的恐怖游戏……店铺开张时准备了6种VR活动。店内售有万代南梦宫娱乐公司发行的电子货币“BANA COIN”(巴纳币),需要兑换电子钱来支付使用设备的费用,一次费用在700~1000日元。时任AM事业部企划开发第一部的总经理柳下邦久回忆说:“这个价格是连董事也难接受的高价。”
柳下邦久执着于制定一个大胆的价格,想从一成不变的游戏中心商务模式中脱离出来。
从1970年的“太空侵略者”开始,迄今为止游戏界的主流仍然是游戏中心的街机那种使用100日元的游戏方式。价格以100日元为单位或涨或跌,因此,并没有进行消费税增税部分的价格转嫁及根据供需灵活变动价格而制定市场对策。最近有太东公司等开始导入电子货币,但是从整体上来看,采用这种方式的店铺只有少数几家。也可以认为很多游戏中心的老板挤不出这笔钱来导入识别电子货币的机器和系统。根据日本娱乐产业协会的调查,2014年度的游戏中心店铺的销售额与街机合计的市场规模为5 833亿日元,相较于2010年缩小了3000亿日元以上。
生产街机的最大公司万代南梦宫娱乐公司也遭受了市场萎缩的正面冲击。直接经手街机的AM事业部在2016年3月共计亏损了几十亿日元。公司被迫进行了根本性的改革,从执行董事到事业部部长等经营管理人员全部换上新面孔,并果断地进行了组织重组。万代南梦宫控股集团总裁田口三昭反省道:“在用户的游戏选择不断增多的状态下,在与市场流行趋势一致的开发及拓展新顾客这些方面,我们的行动太迟了。”
“游戏中心接下去依旧保持原样真的好吗?我们有了很强的危机感。”2015年年中,察觉到AM事业部急刹车的柳下邦久和小山顺一郎将目光投向了VR。但是对于面临市场萎缩以至于存续下去都很危险的AM事业部来说,他们清楚地知道,他们没有多余的经营资源投入这种一无所知且不可预测的新型事业当中。
“只有这个办法了。”柳下邦久依靠的,是总裁大下聪斟酌后挪用的发展资金,俗称“大下资金”。
大下聪在拉动了万代塑料模型玩具“高达”的销售的同时,也开始将“高达”形象应用到之后的游戏和影像当中。同时大下聪又担任1999年上市的可携带型游戏机“WonderSwan”的事业责任人。他是一个勇于打破常规的人,有相关人员评价他为“人品好,有威严,头脑灵光,具备工作应有的所有品质”,他是万代南梦宫娱乐公司经营管理层中大首领一样的存在。最近,大下聪鼓励员工“不要局限于游戏,还要享受娱乐”。2015年4月,他将公司名从“万代南梦宫游戏”变更为“万代南梦宫娱乐”,也是寄希望于“公司突破游戏框架有更进一步的发展”。对于为突破游戏中心的界限而进行的VR尝试,大下聪也热情地投入其中。
为了消除人们对其游戏中心的印象,VR ZONE特意突破游戏中心的常识。内部装潢一律采用大人喜欢的单调颜色,每一种内容不称为“VR游戏”,而是称为“VR活动”。男性工作人员身着白衣,让人联想到研究室的助手。他们在店里通过摆摆桌子之类的活动,营造出轻松闲适的氛围。人们对于游戏中心,有着通过大音响响彻店内来让那些徘徊的年轻人打发时光这样的偏见。VR ZONE随即特意隔绝了这种环境。VR ZONE不是“下一个时代的游戏中心”,而是“下一个时代的主题公园”,这种说法比较贴切。(www.daowen.com)
虽然柳下邦久压下了董事们对定价的反对意见,但是他坦言,其实他内心也在打鼓。他一直在担心“这个价格会不会太高了”。不过,一旦真正开始实施,就会发现这只不过是杞人忧天。在娱乐行业,据说有一堵每小时1000日元的壁垒。卡拉OK及电影、保龄球是代表性例子。VR ZONE每位客人的人均单价约为3000日元,换算到1小时就是2000日元,轻松打破1000日元的壁垒。
“因为没有比较对象,所以没法判断是贵还是便宜。”扮演VR ZONE“小山所长”的小山顺一郎执行制片人如是分析道。他还分析道:人们会意识到人生首次经历的VR体验,跟看电影、打保龄球是完全不一样的全新体验。所以,使用者对制定的价格是贵还是便宜,也没有判断标准。
现场接待顾客的工作人员通过事前交代“注意事项”等高效的方式让体验者掌握诀窍。刚开始营业时,每90分钟会聚集20位顾客,最后增加到超过40人。柳下邦久说:“有时候会增加事前说明。”对于体验者化身为机器人的驾驶员击落攻过来的敌人的游戏“ARGYLE SHIFT”,在开始体验前会增加说明游戏故事的时间,是为了让体验者更深地融入游戏世界。
一直待在VR ZONE店里的小山顺一郎脑海里冒出一个疑问:为什么有的人在VR空间中有身临其境的忘我状态,而有的人从头到尾都保持冷静?
他从一位从事高空作业的男士身上得到了启发并找到了答案。本应该在日常高空作业中习惯了高处的这位男士,在“恐高SHOW”中看到距离地面200米的情形时,一下子就把戴着的护目镜式机器摘了下来。因为恐惧,他一步都迈不开。
小山顺一郎认为,“越是知道现实世界中该事物本来面貌的人越会被VR欺骗”。高空作业者是深知高处恐怖之处的专业人员,所以才会区分不出VR再现的离地200米的“假景色”。小山顺一郎把VR体验能够勾起人们在现实世界中的切身体验的能力称为“VR共鸣”。他说:“VR共鸣越高的人,越能纯粹地体会到VR的乐趣。怀疑事物,分析VR中发生的事情,受理性驱使的人不怎么能体会到VR的乐趣。”他还说:“以安静的方式表达感动并以之为美德的日本人,总的来说产生共鸣的可能性比较低。”
那么,VR共鸣低的人怎么办呢?他们是不是享受不到VR带来的乐趣了呢?“只要施加一个魔法就可以了”,小山顺一郎像个调皮的孩子一样微笑着。
小山顺一郎给我们看的,是拍摄体验2016年8月26日追加的VR活动“高达VR台场强袭”的体验者的视频。第一位体验者东张西望,很平淡地完成了整个体验;第二位体验者与之形成鲜明的对比,一边“啊”“哇”地尖叫着,一边拼命地抓着做成高达手掌形状的椅子。
●能让真正的高空作业者无法动弹的超真实离地200米再现
“第二位体验者,在游戏前我们仔细地告诉他,出现扎古(虚拟游戏兵器)时会被枪击,有水泥块飞散开来时就是有事情发生。”
接下来在VR里会发生什么,会有什么样的体验,听了这样的情节提示之后,体验者会想象在VR里将要发生的事。这种想象会弥补VR共鸣不足之处,让体验者在大脑内做好运动准备,也就是打下接受VR的基础。“VR体验超乎想象。与想象之间的差距就会变成吃惊。”以往的游戏,提前透露情节是禁忌,游戏提供方更不可能提前透露情节,然而这个禁忌在VR体验中反而是能够享受其中乐趣的关键。
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