理论教育 VR产业创新模式与启示,关键人物访谈之二

VR产业创新模式与启示,关键人物访谈之二

时间:2023-08-09 理论教育 版权反馈
【摘要】:——访索尼互动娱乐公司全球工作室总裁吉田修平吉田修平,1986年毕业于京都大学经济学部,后入职于索尼公司;1993年,作为成员之一设立了索尼电脑娱乐公司,从事适用于“掌上游戏机”的游戏软件制作;2008年就任于索尼互动娱乐公司的制作部门——全球工作室;参与设计过“战神”“神秘海域”游戏系列;起到“PSVR”技术传播者的作用,致力于行业整体地位的提升和信息共享。“2016年3月在虚拟现实技术公

VR产业创新模式与启示,关键人物访谈之二

——访索尼互动娱乐公司全球工作室总裁吉田修平

吉田修平,1986年毕业于京都大学经济学部,后入职于索尼公司;1993年,作为成员之一设立了索尼电脑娱乐公司(SCE,现索尼互动娱乐公司),从事适用于“掌上游戏机”的游戏软件制作;2008年就任于索尼互动娱乐公司的制作部门——全球工作室;参与设计过“战神”“神秘海域”游戏系列;起到“PSVR”技术传播者的作用,致力于行业整体地位的提升和信息共享。

——VR出现之后游戏发生了什么变化?

“VR游戏的特征在于登场角色的存在感。像万代南梦宫的‘夏日课堂’一样,玩家进入游戏世界中,游戏里的角色也能感知到玩家的存在,能知道玩家在哪里,玩家在看什么。比如说,玩家如果东张西望,游戏角色就会生气地说‘你在听我说话吗’。类似这样的设定,不管怎么看都是计算机动画。但是,从举动和反应来看,我们就觉得对方是真正的人类,甚至有男孩在跟‘夏日课堂’里的女孩说话时会紧张得不知所措。数字化角色的存在感,是能够唤起人们特别感情的很好的例子。”

——我们能体验到迄今为止我们在电视游戏中没能体会到的一些东西吗?

“迄今为止的电视游戏,是人在电视机的外面,游戏里的角色不会感知到玩家正在做什么。玩家在游戏的外面,只是轻松地看着电视而已。在电视游戏30多年的历史中,游戏画面从二维(2D)变到三维(3D),不断地引入新技术,追加在线功能,进行可移动式改造等。但是再怎么发展,玩家跟游戏之间一直存在隔阂,游戏世界在显示屏的另一侧,玩家靠着自己脑补进行游戏。而VR是让玩家进入游戏的世界中,这是游戏创造者一直想做的事情。这个事情终于做到了,梦想实现了。技术已满足创造者的创造力。”

——今后会制作出什么样的游戏呢?

“VR游戏最重要的一点是努力使游戏让人有‘就在那里’‘我在游戏的世界里’这样的感觉。这种感觉被称为‘存在感’。游戏性排在第二位。也可能不需要游戏性,但只要存在感,只是享受在那种情况下的体验就足够了。之前我们也考虑过制作用枪砰砰射击的游戏,结果发现并不需要这样的游戏。好好地看一看并体验一下虚拟空间就够了。所以,即使你不是VR游戏玩家,也能体会到其中的乐趣。”

——什么样的人会买PSVR?

“对于PSVR,只要有PS4就能玩。不需要跟游戏玩家一样拥有游戏专用电脑。当然,PSVR最初是从游戏玩家之间推广起来的,但是VR比起游戏机来说更是一种新的媒体。我认为,在未来能够使用VR的领域是无穷无尽的。VR原本就是从一开始应用于军事训练或者外科手术等非常危险场合下进行模拟体验发展而来的,最近也用于观赏观光地的风景、新建筑物在建造前的模拟实验等场合。汽车厂家会多次制造与实物等大的模型,用来进行设计的破坏性试验,如果活用VR的话,将会大幅度降低成本。它能应用到无数的领域中。”

——有没有能用智能手机玩的VR?

“现在,使用个人电脑的美国虚拟现实公司、中国台湾宏达国际电子公司,使用智能手机的美国谷歌公司、韩国三星电子公司,以及使用PS4的PSVR,都在同时进行开发并齐头并进。确实,使用手机的可移动式VR更为便捷,首先能说的一点是移动式VR的普及是有可能的。只是,如果佩戴着可移动VR,就看不到周围的环境了,所以VR不能边走边玩。最终还是坐在一个安全的地方来玩。比起可移动式这一说法,也许‘可携带’这种表达方式更为贴切。像PSVR这种高端的VR,它需要有电源线来连接PS4、电脑及头盔显示器,在使用的时候有可能会被电源线卷住或者绊倒。不知道这个在将来能不能变为像手机一样无线的。在1秒内切换120张影像的高端VR,其信息量是非常大的,在此领域,现在的通信技术还存在一定的制约。由此,我们面前就有两种选择,一是无线的、能够走来走去的设备,另一是有电源线连着但能更深度进行体验的设备。索尼公司是在家庭用游戏机的基础上进行开发制造的,保证无论是谁都能轻松地享受这一点是非常重要的。我的这个想法在未来也是不会改变的。”

——PSVR除了PS4之外,能适用于电脑吗?(www.daowen.com)

“现在我们还没有这个计划。索尼公司除了PS4和PSVR这些硬件之外,硬件上搭载的操作系统(OS)也是公司自己开发的。去繁留简,因为是特别定制的,所以各方面都很协调,也就做出了高品质的VR系统。即使能够适用于电脑,我们也很难保证优质的体验,并且有虚拟现实公司和宏达国际电子公司在,我们也不需要特意去做成适用电脑的PSVR。当然,电脑有着在业务等方面很容易推广开来的优点,但是,PSVR跟虚拟现实公司和宏达国际电子公司不是互相竞争的关系,而是在不同的领域将VR进行实用化的同伴。从技术层面来讲是竞争对手,但是我们想推广VR这份心情是一样的。”

——作为新媒体的VR会推广开来吗?

“从数量上来说,应该是移动式VR数量居多。不过,虽说中央处理器和图形处理器的性能在提高,但智能手机的性能还是比较低的。有时候即使严格管理操作系统,也有可能达不到预期的表现效果,实际测出的数值远低于个人电脑等设备。简单的内容,比方说复播全景视频这一用途就能推广开来。拍摄全景视频的公司目标是移动式VR。已经有公司打算在优兔网站上播放全景视频。在VR影像中,有放置在叙利亚难民避难所的相机拍摄到的内容。难民面对着相机说话,体验这个VR内容的人就仿佛身在避难所跟难民面对面说话,比电视或新闻更能让看的人有身临其境之感。电影导演克里斯·米尔克称VR为能够引起人共鸣的‘感情移入机器’。有一个词叫‘Immersive Journalism’,VR会成为更有冲击力的媒体。”

——利用VR进行交流的社交VR也成了人们的话题,对吧?

“这是非常引人注目的一个领域。美国脸书公司就是预测在将来VR会成为人与人之间交流的重要技术,所以才收购了虚拟现实技术公司。在这种VR技术中,即使跟朋友相隔很远,也能有仿佛就在眼前的感觉。PSVR也开发了交流软件在活动上供人体验,收获了很多好评。他甚至开始考虑向购买了PSVR的用户发送测试服务。举例说,在游戏对战前,在线上聊天室里跟同伴聊聊天、讨论讨论作战之类的。”

——凭借手机游戏获得成功的公司,有很多开始从事VR产业。

“2016年3月在虚拟现实技术公司上市头盔显示器时,科洛普尔公司一次性公布了两部作品。一家公司公布两部作品是世界上唯一的壮举了。他们制作了卡普空及万代南梦宫公司做不出来的游戏。格力公司的荒木英士希望体现出用VR进行社交沟通的优点。在试做抽鬼牌游戏时,他认为偷看旁边人的牌,或者遮好牌不让别人看到牌,这种一来一往是最有趣的地方。电视游戏达不到这种自由度却硬把这个游戏保留。所以他想挖掘出这种只有VR才能体会到的乐趣。万代南梦宫公司的原田胜弘兴致勃勃地要将与数字角色进行交流的乐趣变为现实。能够跟女高中生进行对话的‘夏日课堂’就是这样的游戏。我很高兴能够看到各种各样不同背景的公司加入VR行业里来。比起执着于游戏性,考虑一些有难度的问题,我希望首先要去尝试。影像是不是好看不是最重要的,最重要的是玩的人能够得到什么样的体验。最近出现了‘虚幻引擎’‘Unity’等游戏引擎,即使是个人,当然包括学生也能够制作游戏。”

——VR普及存在障碍吗?

“不去体验的话什么都不知道。电影在宽阔的广场上播放给几千个人看,它的精彩之处可以同时传达给几千个人,但是VR只能一个人一个人传达。在体验活动上,一次性也只能供几百个人体验。还有一个障碍是‘晕VR’。你的视觉和听觉会被VR侵占,产生一种身处于不同世界的错觉,眼前的影像和身体的感受有差异,会产生不适。我们可以举加速这个例子,如果只是影像在加速,人体的三个半规管什么都没有感觉到就会想吐。这种时候就需要一种技术能够从停止状态一下子加速到最快速度,不仅仅要准备优质的VR系统,内容方面也要制作出优质的体验。索尼公司正在进行VR内容制作方面的技术的共享及制作支援。”

——通过PSVR的上市,VR终于开始发展起来了。

“一直都对VR抱有强烈兴趣的业内人士都聚集起来,气氛很热烈。当时很高兴,但是结束之后又像哪里的祭祀结束之后一样冷清寂寞。不过,接下来才是正式开始。”

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