“在新产品普及过程中,合适的价格是重要的因素,是非常重要的决断。”安德鲁·豪斯严肃地说了这句开场白。在他身后的屏幕上出现“399”这一数字的瞬间,在挤满会议室的新闻记者中爆发出欢呼声和掌声。关注这场记者会的索尼公司相关人员都露出了长吁一口气的表情。不知是不是心理作用,连现场沉闷的氛围都变得轻松了起来。
2016年3月15日,天气晴朗。在美国旧金山市内的商业建筑“梅特隆”内,索尼公司公布了PSVR的价格和上市日期。与梅特隆仅隔一条街的是“莫斯康中心”。2007年1月,美国苹果公司史蒂夫·乔布斯在这里发布了“iPhone”,它是传说中的会展中心。
将PSVR视为核心产品的一个原因,是相比起虚拟现实技术公司或宏达国际电子公司的头盔显示器来说价格要便宜。索尼公司副总裁伊藤雅康表示:“开发初期,我就一直有399美元这个念头。”当然,也不是说以销售为优先就要牺牲利润。因而他不忘补充道:“在(单件产品)保持盈利的基础上,定价为399美元。”
“回顾游戏机的历史,399美元是推动游戏机普及的分界点。”伊藤雅康这样认为。将价格降到399美元能够加速游戏机的销售是经验之谈。因为定这个价格也没有明显的理由,所以公司内部都称“399”为“魔力价格”。
以2006年上市的PS3为例。当时定价为499美元,并没有像预想的那样普及开来。改变这一状况的是次年10月公布的定价为399美元的新型产品。2013年上市的PS4选择的是能够实现“399美元”价格的式样。虽说这是特殊例子,但是过了3年多,它还是历代持续销售速度最快的产品,这一实际成绩显示了魔法价格的威力。
在游戏商务中,游戏机的普及台数是抓住强有力标题的向心力。
只有游戏机卖得掉,软件厂家才会推出有吸引力的款式。有了有吸引力的款式才会推动游戏机销售。这样,普及台数就会增加——能够形成这种良性循环才是关键之所在。
苦于逆向发展的是任天堂公司的“WiiU”。它早于PS4,于2012年上市,但其游戏手柄跟与电视画面联动的新型游戏方式有冲突。如果软件不配套齐全的话,游戏机的销售就会拓展不开。到了2015年,当“喷射战士”大受欢迎时,WiiU就彻底跟不上时代了,不得不于2016年年末停产。
PSVR不仅仅指游戏机本体,它的构成类似于“安装(销售数量)=市场规模”。(www.daowen.com)
●主要头盔显示器比较
被新技术吸引的一大批研发者开始开发VR游戏。到2016年年中,出现了超50个作品。2017年以后,为防止出现软件设计上的不足,公司要求开发的PSVR必须能在市场上盈利。
预测PSVR的销路是很难的。它的主机PS4的累计销量在2017年1月突破5340万台。问题就在于,购入了PS4的人中会购买PSVR的人占比有多少。
眼下,我们能发现PSVR的购买者仅限于一部分人——一直想接触最新游戏的核心玩家。在市场创新理论中,行动最快、充满冒险心理的“创新阶层”占整体的2.5%。将这个理论应用于2017年1月的销售数量,能够计算出实际所需要的是130万台。顺便一提,这时仅次于“创新阶层”的受众群体是“勇赶潮流阶层”(占整体的13.5%)。
据索尼公司公布的数据,截至2017年2月,PSVR的销售数量是91.5万台,基本按计划推进。但是商店里实际上产品供不应求。过分慎重地估计需求会错失机会。索尼公司相关人员关于产出方面虽然闭口不言,但实际上是在加急提高生产能力。综合分析多方面的信息,可估计出他们的生产能力能够达到每月20万台。
如果是PS4的话,一旦成为人气软件,它的销售规模就能超过1000万台。在这当中也存在一个疑问点,那就是在普及台数不满100万台的PSVR市场,各家游戏公司能承担多大的风险。
增加“卡拉OK”实体店中的体验者人数,开拓将VR活用到产品设计中的B2B(企业与企业间借助网络开展交易活动的商业模式)商务,就必须超越长期以来家庭用游戏机的范畴。
着眼于梦想和理想的时代已经过去。在相关人员的期待与不安中,VR的现实开始了。2017年3月,索尼公司新开设了以三浦和夫为首的基于位置信息的娱乐事业准备室,这也表明了他们的业务将不再仅限于家庭用的范畴。
免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。