“它实现了我想进入游戏世界的梦想。”接受“传教士”这一职责的是全球工作室的吉田修平。他从软件方面促进了游戏机的诞生,是历史的见证人。
跟众多的业内人士一样,吉田修平也是天生的艺人,他会因为带给人们震惊、带给人们快乐而欣喜。2016年春,在一场聚集了经典游戏的游戏活动中,他玩20世纪70年代掀起过热潮的“太空侵略”游戏。当时,他接受了电视台的采访,并被记者描述为“喜欢游戏的50多岁的男性”,是行业内的重要人物,这很快便在网络上成为话题。索尼公司相关人员听到他事后的汇报时大吃一惊,但他本人不以为意地笑道:“虽然当时想过,应该告诉他们,我是业内人士,然后拒绝他们的采访。但是,我觉得很有趣,就接受了采访。”
“游戏在高精细化的路上越走越远,代入感也在不断提高。尽管如此,无论怎么改善影像,都会因为电视画面和播放器是独立分开的而存在差异。VR消除了这个障碍,播放器能在游戏的各个画面中运转。能够发挥新硬件能力的游戏创造者拥有非常了不起的创造力。VR也会创造出超乎我们想象的内容。”
一说起VR,吉田修平就会开心得像刚刚收到新玩具的小孩一样。他跟才华横溢的开发者们一起钻研了20年,比谁都坚信VR拥有的力量。
1993年,索尼互动娱乐公司新产品诞生。异端技术者久多良木健顶住议员强烈反对,成为索尼音乐娱乐公司丸山茂雄的坚实后盾。
当时席卷游戏行业的是任天堂公司的“超级任天堂”游戏机。在当时厂家跟批发商强强联合的玩具行业里,有着相应的流通秩序,小型商店要销售任天堂公司的游戏机,就必须通过任天堂公司与相关流通领域内的同行业者组成“初心会”,该行业整体上比较闭塞。
在这样的游戏行业背景下,索尼互动娱乐公司采用从索尼音乐进货的商业方式。
他们采用了一般音乐使用的只读光盘(CD-ROM)形式,运用三维(3D)多角形使得制作游戏新型表现方式成为可能。与以往的盒式只读内存(ROM)不同,该方式实现了小批量追加生产,像艺术家一样,把创造者置于首位进行宣传,由此诞生了很多明星开发商。除了已有的南梦宫和科乐美这两家公司外,还出现了很多新加入的企业。它们给游戏行业带来了新风气。
最新的硬件所实现的新型游戏表现形式,在投资者的投资和个人创造者发挥才智的情形下,VR世界也发生着跟游戏机诞生类似的现象。吉田修平兴奋地说:“现在的发展状况有可能跟游戏机一样,也可能超过游戏机发展水平。”
“要充分活用团队的相机,以及摄影技术、内容制作能力、娱乐资产。”曾担任索尼互动娱乐公司总经理的现任索尼公司首席执行官平井一夫对VR抱有很高的期待。(www.daowen.com)
平井一夫从就任首席执行官以来就一直重视“WOW!”这个标语。它的含义是,人们在遇到能将日常生活变得更丰富的新产品或服务时所表现出的惊讶,这与PSVR的概念一致。
在经受索尼公司管理层强烈反对的同时,平井一夫开展了与“索尼音乐”合作的“支流”——游戏事业。这一游戏事业不知不觉中成了索尼公司的顶梁柱。
2017年3月,索尼公司的“游戏网络服务”事业部门的预期销售额为1.64万亿日元,营业利润为1350亿日元。该销售额在索尼公司9个事业部中最高,营业利润也仅次于金融事业部(1500亿日元)的规模。而电视机、手机、电脑等电子产品的事业部仍在通过缩减成本来进行销售且各自为战。(以上所有数字都截至2017年2月)
2018年3月,“游戏网络服务”更为活跃,销售额预计达到1.8万亿~1.9万亿日元,利润率达到8%~10%,由“支流”一跃成为最赚钱的项目。
有一个男人,他坚信VR的可能性,并时刻准备迎接社会上出现的狂热。他就是索尼公司的总裁安德鲁·豪斯。2016年10月,在PSVR上市前,尽管收到了世界各地预售一空的消息,他还是将“我也不清楚到底有多少需求”这种慎重的姿态保持到了最后。
他出生于英国威尔比,非常喜欢橄榄球,从牛津大学毕业后移居(日本)仙台担任英语老师,有着出色的经历。他被索尼公司采用英语面试这一他认为具有“先进性”的做法所吸引,并决定加入索尼公司。入职后,他投身于当时还处于准备阶段的游戏机启动项目,以报道员的身份撰写了索尼互动娱乐公司成立及开发初代游戏机的新闻公告。
安德鲁·豪斯跟平井一夫在美国赴任时,属于前后辈关系,分别以“安迪”和“小和”称呼对方。之后,安德鲁·豪斯被同样出生于威尔比且是英国牛津大学前辈的霍华德·斯金格识中,担任索尼公司的首席营销官(CMO)。他凭借出色的语感和语言使用能力,在2009年潜心打造出“make.believe”的品牌形象。
“把握消费者的期待值是最重要的。”自2016年3月公布价格及上市日期等详细信息之后,安德鲁·豪斯一直重复这句话。从对他的报道及市场经验来看,VR仍处于发展中阶段,并且他深知期望过高,失望也会越大。与强势的外表相反,他有着比任何人都明细的经营方针。他很擅长学习外国语言,骄傲于自己的“耳朵好”。那么,在他的耳朵里,VR狂想曲呈现的是什么样的音色呢?
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