理论教育 VR产业创新启示:墨菲斯引领未来

VR产业创新启示:墨菲斯引领未来

时间:2023-08-09 理论教育 版权反馈
【摘要】:当时他认为,“激发开发人员创造力的技术仍然存活”。在索尼公司,有一个自行研制出成功产品的开发小组——“全球工作室”。2010年,上市的“游戏机传感”动作控制器,戴在头上后会感知头部的动作。他将项目命名为“墨菲斯”。墨菲斯是希腊神话中的梦神,也是具有镇痛作用的“吗啡”的来源。当人们问三浦和夫为什么要选荒木孝昌负责头盔显示器产品市场化项目的启动工作时,他回答说:“要研究未知的新课题,我选择灵活的工程师。”

VR产业创新启示:墨菲斯引领未来

在参与PSVR上市纪念活动的媒体记者后面,有位男士一直关注着进行热情洋溢演说的盛田厚。他是负责索尼公司研究开发的副董事长三浦和夫。

在20世纪90年代,三浦和夫把从事电子机器制造服务(ENS)的大型企业中国台湾鸿海精密工业公司开发成了游戏机的制造承包商。鸿海精密工业公司在当时是刚着手制造电脑半成品的新兴企业。三浦和夫下决心把游戏机的制造事务委托给鸿海精密工业公司,实现了低成本的量产。鸿海精密工业公司董事长郭台铭及他的得力助手——就任夏普公司首席执行官的戴正吴——很信赖三浦和夫,因为他是最熟悉鸿海精密工业公司的日本人。

三浦和夫是主导PSVR开发者之一。当时他的脸上浮现出温柔的微笑,仿佛是在祝贺自己的孩子正在出人头地。

东京品川“索尼城”三浦和夫的办公室里,排列着迄今为止索尼公司上市的所有游戏机及相关产品。其中,陈列着一台奇妙的设备。它是由两部智能手机横向排列组成且由两片镜片和螺栓固定的外形并不美观的设备。它是奇幻开始的测试机“PSVR1.0”。

测试机于2010年由自制游戏的索尼公司全球工作室伦敦分部的技术人员研发。使用方法是,用双手托起沉甸甸的设备主机,通过镜片望向镜片对面的液晶屏。这部简单的设备中手机的6轴感应器会检测倾斜等动作。设备虽小,但是通过镜片景物会被放大,确保了充分的视野角度。它所采用的提高代入感的构造跟之后的商品版本是一样的。眼前铺展开的是远处山峰的写实影像,动一下头部,影像也会跟着动。它具备了头盔显示器基本的构造。

全球商品企划部一科高桥泰生从对PSVR的开发还只是一个想法的时候就对其有了解。他在索尼公司的液晶部门积累了经验,经手了各式各样的显示器产品,对伦敦工作室的测试机心驰神往。他回忆说:“当时面临很多实用化的技术性问题,但不是能不能做的问题,而是无论如何都必须攻克的技术问题。”

另一方面,三浦和夫虽然集结了一批好奇心旺盛的技术人员,但是他对VR仍旧持“半信半疑”的态度,并没有坚信VR有前景。

即使如此,三浦和夫还是同意了对VR的开发。当时他认为,“激发开发人员创造力的技术仍然存活”。

就算设计开发硬件的技术人员觉得这个项目有多有趣,如果不能激发软件开发者的创造力,不能在内容上有新意的话,该项目最终就没办法获得收益。看了PSVR的测试机,公司的开发人员全都想制作新的内容。从他们的状态中,三浦和夫看到了VR的可能性。

在索尼公司,有一个自行研制出成功产品的开发小组——“全球工作室”。它成为游戏机开发“最初的消费者”,也从软件的角度提出了改善点及追加功能的建议,是很可靠的伙伴。

PS4的操控杆上有一个可用左手大拇指按下的“SHARE”按钮。其字面意思是,只要按一下,就可以把玩游戏的视频共享到动画投稿网站上。在游戏火热的今天,增加了玩游戏方法的这个新功能,也是来源于精通软件的“全球工作室”的主意。“全球工作室集结了软件、硬件都精通的人才,是索尼公司制造方面的中流砥柱。”三浦和夫如此评价道。

不久,头盔显示器开发项目组与美国圣马特奥的开发人员进行了合作。2010年,上市的“游戏机传感”动作控制器,戴在头上后会感知头部的动作。他们尝试和体验了这个感知的结构,并从家电博览会购入头部按摩仪做参考。一路曲曲折折,PSVR逐渐成型。

“你们要不要做做VR?”2012年年中,机器设计部四科科长荒木孝昌接受三浦和夫的命令,启动新项目,在欧美团队花费两年制成的头盔显示器原型的基础上,努力实现商品化。

不仅仅是荒木孝昌一个人,三浦和夫与索尼公司总部进行沟通,从公司里召集出首屈一指的几位成员。他将项目命名为“墨菲斯”。墨菲斯是希腊神话中的梦神,也是具有镇痛作用的“吗啡”的来源。“我们有好几个方案,最后全员一致通过了现在的方案。”三浦和夫说道。

荒木孝昌于1999年加入索尼计算机娱乐公司(现索尼互动娱乐公司)。

他在学生时代就热衷于再现计算机绘图影像手感的设备的研究,这也是VR的一个领域。他给人的印象是讲话慢吞吞的,你会认为他讲话慢是因为执着于使用标准的语言表达。他说他进索尼互动娱乐公司的理由是“我学习成绩差,其他公司不要我”,一本正经地说着半真半假的话。

他进公司后不久就负责“PS2”的热设计。这个项目追求的是高效率发散CPU(中央处理器)产生的热量并使其冷却。之后他参与了“PS3”DVD装入取出插槽的结构设计、周边机器的游戏机传感,以及“游戏机相机”等项目。

在入职招聘的面试中,他说他想从事与学生时代的研究课题相关的工作。面试官给他的是模棱两可的回答,实际上与他的理想相差非常大。虽说工作内容跟当初说好的不一样,但是他笑着说:“当时我就做好了心理准备,工作就是这样的,所以也没有不满。”

当人们问三浦和夫为什么要选荒木孝昌负责头盔显示器产品市场化项目的启动工作时,他回答说:“要研究未知的新课题,我选择灵活的工程师。”(www.daowen.com)

荒木孝昌所追求的是,设计出无论谁都可以组装、可以持续玩下去,而且可以重复玩的头盔显示器。过大的机器戴在头上,肯定会有人产生抵触情绪;如果人们抗拒佩戴设备的话,那么对VR也就没办法推广了。

荒木孝昌说:“我也跟他人沟通过,如果是这种佩戴方式的话,就会有人不喜欢。”研究头盔显示器的竞争对手基本上都采用橡皮筋紧紧地绑在头部左右两侧,将机器固定在眼睛周围,看上去类似护目镜。但是,他认为这种方式会让体验者有不适感,无法把精神集中在眼前的影像中。

事实上,确实有人不喜欢戴着这种护目镜型的终端设备。事前期望值越高,在第一次尝试时就越容易失望。如果一个人在这个体验中留下了心理阴影的话,他就有可能再也不想体验VR游戏。

我们规划的是电脑网络方式。设备戴在额头上,用发箍将它绑在后脑勺固定住。发箍利用装在内部的橡皮筋的弹性来系紧,但这样还是给人有佩戴着东西的感觉。如果觉得松了,转一下发箍上的刻度盘就可以实现松紧度的微调整。总的来说,装配的步骤很少,只要拉开发箍,戴在头上就可以了,没有必要进行细微的机器调整;如果习惯了的话,不到10秒就可以融入虚拟世界中。一位员工很自负地说:“我不想被竞争对手用‘护目镜型’这一个词来概括头盔显示器。”

●PSVR,即使初次玩游戏的人也能简单上手

对于眼睛周围的部分,我们使用柔软的橡皮垫,戴着的感觉就像黑幕遮挡住了外面的世界。虽说如果外界的光透进来的话会产生影响,但是只要眼前的显示器上投影出影像,体验者就不会在意。最重要的是,如果对眼睛没有压迫感的话,人更能集中注意力到影像中。

头箍算上追加的重物有几百克重。头盔显示器装载了有机发光电子板(EL)等电子零部件,头箍没有重量的话显示器重量就会集中在前方部分。重量都集中在一侧的话,头部就会下意识地调节平衡,这会给头部增加负担。因此,跟竞争对手的机种比起来,PSVR本体的重量会稍微重一些。人们很容易会认为头盔显示器“越轻就越轻松”,而我们这种完全相反的、故意增加重量的方式,其实比起名字叫法来说,更注重实用性。

光是选择显示器的镜头就花费了很多心思。“展现什么样的影像会让体验者感到惊奇?我们暗中摸索,想制造出与以往的掌上游戏机都不同的全新设备。”两只眼睛瞳孔之间的距离因人而异,这个距离被称为瞳孔间距(IPD,Inter Pupillary Distance)。有人会根据瞳孔间距来选择适合自己的眼镜,所以,如果镜头不能适应不同的瞳孔间距的话,有些人就有可能无法体验VR。

虚拟现实技术公司与宏达国际电子公司的头盔显示器可以通过调节刻度盘的方式调整两只眼睛正对的显示器间的距离。它采用每只眼睛用一块镜片且安装两片有机发光嵌板的方式。

另一方面,我们的着力点是怎样节省PSVR体验者的工夫。因此,我们的设备上没有调整镜片或设备距离的结构(有通过软件测定瞳孔间距进行修正的功能)。在1片发光嵌板的正中间分开成两块,分别用来展示右眼用和左眼用的影像,其优点在于比用2片同样的嵌板更能控制成本。

研究这个课题的是索尼公司中开发单镜头相机的专家们。但是头盔显示器的镜头设计跟相机的镜头是不一样的。

比方说影像歪斜。镜头的中心点偏离、跑到边上就会造成影像歪斜。如果是相机的话,能够看到这个小而鲜明的歪斜的镜头就是好镜头。但是,荒木孝昌说:“在头盔显示器中,不会重视有没有歪斜。”因为只要提前计算出镜头歪斜的程度,在显示器显示影像的时候,故意把需要的部分歪斜过来就能两相抵消了。

头盔显示器所追求的是芯的宽广度,也就是即使中心点偏了,透过镜头看到的影像是不会变的。芯越宽,就越能适应不同的瞳孔间距。当然,我们要生产的不是个人收藏品之类的相机,主要的用途还是家庭娱乐机器,所以成本很重要。

“我能量一下你的瞳孔间距吗?”项目成员在公司内见到瞳孔间距有点特殊的员工就会用尺子去量他的瞳孔间距。还会让间距宽的和间距窄的人戴一下试做机。这就是实际验证了。在开发最新的数字化机器时,也重复进行了这种模拟操作。最终整个公司大约7500人中,有三分之一的人都协助了PSVR的开发。

墨菲斯第一次面世是在2014年3月。在美国旧金山举办的一年一度“游戏者开发大会”上,公布了它被开发成功的消息。

正因为在2012年E3游戏展(即电子娱乐展览)上,帕尔默·拉奇所引领的虚拟技术公司的头盔显示器已经成为话题,所以“SONY加入VR”这一新闻瞬间席卷了游戏行业。但也只是在行业内,社会上仍然没什么反响。公布第二天,将墨菲斯作为报道题材的是日本的主流新闻媒体《日本经济新闻》,但是它也仅用了300多字的篇幅来报道。如此少的数字,在之后掀起VR热时是完全想象不到的。

VR是什么,能给人类的生活带来什么好处?墨菲斯要想使VR不局限于“技术宅”(游戏狂热者)们玩赏的游戏,引起广泛关注的话,就必须要有“传教士”,将略有些难懂的技术用易懂的语言描述出来,并且在演讲会、座谈会或接受媒体采访时进行讲解。

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