理论教育 VR产业引领未来,市场规模可达1,441亿美元!

VR产业引领未来,市场规模可达1,441亿美元!

时间:2023-08-09 理论教育 版权反馈
【摘要】:2016年被称为“VR元年”。VR与游戏是密不可分的。美国调查机构互联网数据中心预估,到2020年,VR、AR产业市场份额将会达到1 441亿美元,相当于2016年的20倍以上。VR产业会对众多产业,甚至可能对与VR完全不相关的产业产生广泛的影响。有可能会有公司用VR会议取代电视会议,还有可能会出现通过在虚拟空间中投放影像的方式来进行股份买卖的券商。就像人类已经不可能再回到“手机出现之前”一样,VR变迁也会是不后退、不可逆转的发展潮流。

VR产业引领未来,市场规模可达1,441亿美元!

2016年被称为“VR元年”。头盔显示器逐渐在市场上销售,原本只能在研究室里才能体验到的VR,普通家庭也能享受到其中的乐趣。这是划时代的一年。

首先,脸书(Facebook)公司花20亿美元收购的虚拟现实技术公司(Oculus)于2016年3月开始出售头盔显示器“时空裂痕”(Rift)。次年4月,宏达国际电子公司(HTC)开始出售“鲜活”(VIVE)。这两种产品都是需要电脑驱动的头盔显示器,算上搭载了高性能GPU(图形处理器)的电脑在内,售价在20万~30万日元之间。

大概在半年后的10月13日,VR才成为普通消费者身边的话题。当天,索尼互动娱乐公司上市了可以体验VR的专用机器“PSVR”(VR游戏机)。包含提供动作指令的航母级“PS4”在内,这套设备只要9万日元,不仅便宜,而且购买后的组装也很容易,就算是初次体验者也很容易上手。在东京银座的“索尼银座商店”举办上市仪式现场,记者纷至沓来;在综合电视节目中,也出现了男主持人即兴体验PSVR而从椅子上跌落的活动。根据某些VR专业网站的说法,从春天开始就一直保持良好态势的网站访问量,在这一天出现了峰值。在被称为“VR元年”的2016年,这是名副其实迎来高潮的一天。

索尼公司大约于10年前就开始研发VR机器,当时以欧美工程师为中心。2014年,索尼公司在游戏开发者大会(GDC)上崭露头角,并在世界各国的游戏活动中举办巡回体验会。因为他们期待着将PSVR变成“继电视机之后全家人一起享受的家庭娱乐设备”的发明,所以史无前例地对除了游戏机主机以外的公关产品投入了大量的精力。从索尼游戏机起步,一直活跃的索尼公司全球工作室总裁吉田修平兴奋地说:“玩家想置身于游戏世界的梦想实现了。”

毫无疑问,引导近几年VR热潮的是游戏行业。首先,这场热潮的引领者——虚拟现实技术公司的创始人帕尔默·拉奇本身就是个狂热的游戏宅男,同时融合了游戏厅游戏设备技术的VR娱乐项目也在不断地问世。VR与游戏是密不可分的。

因此,我觉得日本对于VR的应用可能性评价过低,存在“说到底就是个游戏机、就是游戏的工具”这样一种固定观念。(www.daowen.com)

事实真的是这样吗?VR设备是增加游戏乐趣的设备,所以它仅仅只供核心玩家赏玩吗?肯定不是这样。美国调查机构互联网数据中心(IDC)预估,到2020年,VR、AR产业市场份额将会达到1 441亿美元,相当于2016年的20倍以上。VR产业会对众多产业,甚至可能对与VR完全不相关的产业产生广泛的影响。

被称为“贝宝黑手党”的代表人物是超凡实业家埃隆·马斯克。据说他投资特斯拉汽车公司(美国电动车及能源公司),在电动汽车生产线设计上已灵活运用VR技术。该公司让操作工佩戴头盔显示器,在虚拟空间营造出来的生产线上操作。由此,操作工在车身流水线旁时而蹲下,时而站起,时而拿起架子上的工具,通过这些动作来测定这一系列操作过程中身体负荷最重的部位,然后改进设计。采用这种方式,既不必停止已有的生产线,也不必另外制作测试生产线。

我们再举一个例子。东京大学医学部附属医院缓和医疗诊疗部的准教授住谷昌彦等人的研究小组发表了一篇研究成果,结论是:VR系统能有效缓解在交通事故中失去手脚(幻肢)的人所承受的疼痛,即所谓的“幻肢痛”。首先,用动作捕捉设备记录下没有疼痛的手脚(健肢)做动作的影像,再把影像左右翻转,放映给戴了头盔显示器的患者看。这样就可以让患者看着影像活动健肢,给他一种仿佛在通过自己的意识控制幻肢的体验。医学界认为,幻肢痛的原因是脑内无法形成活动失去的手脚的影像(运动表象)。因此,VR系统就起到补全运动表象的作用。这可以说是在VR体验中让体验者实质上体会到和现实一样的感受的很好的例子。

通过这两个例子,大家应该能明白,VR设备或者说头盔显示器不是类似于“游戏站”那样的游戏机的进化版,而是应该被看作与电视机、智能手机一样同属于媒介这种形态的一项科技。可以把它当作和朋友联系的工具,可以用它看电影、听音乐,还可以玩游戏。有可能会有公司用VR会议取代电视会议,还有可能会出现通过在虚拟空间中投放影像的方式来进行股份买卖的券商

虽说不是所有的一切都会往VR的方向发展,但是像所举特斯拉公司的例子那样,容易孕育出VR特征的领域迟早会发生VR变迁。就像人类已经不可能再回到“手机出现之前”一样,VR变迁也会是不后退、不可逆转的发展潮流。

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