整合性游戏团体(以下简称IPG)概念的产生旨在响应为孤独症儿童创建一种综合性的游戏干预方法的需要。IPG模式包含了影响孤独症儿童在社会互动、沟通、游戏和想象力等方面的变量。在理论定位上遵循了社会建构主义和社会文化理论关于学习和发展的概念,以及维果茨基关于游戏作为社会性活动的观点。
“引导式参与”是IPG的一大特点。罗戈夫(Rogoff, 1990)在对儿童认知发展进行的跨文化研究中,将引导式参与看作儿童在主动参与有文化价值的活动的时候,借助于不同技能水平和状态的合作伙伴的引导、支持和挑战增进学习和发展的过程。这个过程也类似于希思(Heath, 1989) “学习者也是文化参与者”的概念,布朗和坎皮恩(Brown & Campione, 1990)的“学习者的共同体”的观点,以及莱夫和温格(Lave & Wenger, 1991)的“合法的边缘性参与”的理论。
在一个IPG之中,孤独症儿童(新手游戏者)在成人(游戏引导者)的帮助下跟普通同伴(高手游戏者)一起投入自然游戏的经历当中,主要目标是为了促进儿童之间的彼此分享和游戏互动,同时扩展每个新手游戏者的社会性和象征性游戏技能。在此过程中,同样重要的是,教导同伴能够更加积极地理解、响应和接纳孤独症儿童的交往、沟通和游戏的独特方式,从而最终达到以最少的成人引导,促进儿童协调他们自己的游戏活动的目的。
目前,合格的游戏引导者需要完成由孤独症同伴关系和游戏研究所提供的严格培训课程。作为模式示范和培训项目的一部分,对这种基于能力的课程进行了初期开发、现场测试和评估(Wolfberg & Schuler, 1992),后来又加以更新,与经过修订的IPG的实际操作手册(Wolfberg, 2003)保持一致。IPG实际操作手册具体地阐述了游戏舞台的布置(课程和环境的设计),从游戏中观察孩子(评估),引导式游戏参与(干预)的原则、工具和做法,概述如下。
设计方案。由专业人员和家长组成一个团队共同合作设计IPG的方案。量身定制的IPG方案可作为儿童个别化教育或治疗计划的一部分,在学校、家庭或社区环境中加以实施。每个团体通常由3~5个儿童组成,其中高手游戏者(典型发展的同伴或兄弟姐妹)的人数须比新手游戏者(孤独症儿童)的人数更多,同一团体中的游戏成员须在为期6个月或更长的时期内经常性地聚在一起活动(每周2次,每次约30分钟到1小时)。
游戏成员的招募和准备。比较理想的情况是,新手游戏者和高手游戏者相互已经比较熟悉,而且彼此之间也能够互相吸引,并具有发展出持久友谊的潜力,否则,就需要从现有的社会关系网络(如学校、家庭朋友、邻居、社区中心)中去招募高手游戏者。需要对性别、年龄、发展状况不同的儿童进行混合和配对,并让具有不同社会性游戏风格的孩子参与其中,因为游戏成员会从这种差异中受益。
为了让这些游戏者做好准备,所有儿童(包括新手和高手)都要在事先参加“孤独症去神秘化”的宣导活动,旨在促进提高意识,增进理解和接纳孤独症儿童特有且各异的沟通、相处及游戏的方式(McCracken, 2005; Wolfberg, McCracken, & Tuchel, 2008)。
游戏场所的准备。在设计游戏空间和选择游戏材料方面应该考虑这样几个因素。游戏场所应该有目的地包含清楚的界限和明确的配置。游戏的材料应该包括各式各样易于激发象征性和社会性层面游戏且具有引发儿童高动机价值的玩具和器材。选用的游戏材料应该特别注意在结构和复杂度方面有所不同,以适应新手和高手游戏者不同的兴趣和发展水平的差别。
游戏课程的架构。游戏课程的架构需要具有可预测性,按照开场仪式、引导式游戏和结束仪式的顺序进行。使用视觉支持(如图片或书面文字的形式)描述课程安排、规则、游戏的选项、游戏的角色,并用于在社会性沟通中提供帮助。课程的架构旨在促进团体认同感和发展成员间的归属感。让儿童自己制定出他们这个特定团体的团队名称,设计出代表团队名称的海报,建立例行的仪式,并参与其他的相关活动。
敏锐地观察和诠释儿童如何独立地玩耍,进行平行游戏,和参与其他孩子的游戏是游戏引导者的基本职责之一。评估为制定切合实际和有意义的目标,引导干预的决策和监控儿童的进步奠定了基础。IPG模式按照下面的结构框架为在多种自然游戏环境中观察儿童游戏提供了记录的工具。(www.daowen.com)
游戏的象征性层面。这指的是儿童针对物品、自我或其他人的游戏行为,以及表达事件的游戏行为(改编自McCune-Nicholich, 1981; Piaget, 1962; Smilansky, 1968)。观察的领域包括无参与行为、操作性游戏(探索物体的感官或物理属性)、功能性游戏(常规性地使用一个物体或将两个或多个物体做常规性的联系)、象征-假扮游戏(通过替代、变换和创造,或角色扮演去表达物体、自身以及事件)。
游戏的社会性层面。其关注的焦点是在一个或多个孩子的陪伴下,儿童所表现出的从完全不接触到积极加入的不同社会性参与行为(改编自Parten, 1932)。观察的领域包括独自游戏(独自玩耍)、趋近-旁观者(注意同伴)、平行-接近(在同伴的旁边游戏)、共同焦点(在共同活动中跟同伴进行互动式的游戏)、共同目标(以一种有组织的方式与同伴进行合作)。
沟通的功能与手段。沟通功能描述了儿童是在传递什么样的意图(例如,要求物品、同伴的行动、同伴的帮助、同伴的互动、同伴的关心、抗议、宣示和发表意见)。沟通功能可以经由各种语言和非语言沟通手段来完成(如面部表情,眼睛注视,身体接近,触摸,操控他人的手、脸或身体,展示、给予或拿取物品,动作重演,视线转移,手势,语调,发声,无重点的仿说或有重点的仿说,简单或复杂的口语/手势/符号/书面文字)(改编自Peck, Schuler, Tomlinson, Theimer, & Raring, 1984)。
游戏偏好和游戏的多样性。记录新手和高手游戏者在游戏团体中的游戏偏好为识别和选配儿童的游戏兴趣提供了一种手段。游戏偏好包括:儿童对玩具或道具的注意力(喜欢圆形物体、可移动的玩具、仿真制品),与玩具或道具的互动方式(喜欢旋转玩具、排列玩具、以常规方式使用物品),对游戏活动的选择(喜欢打闹、平静的游戏、建构性的游戏),游戏主题的选择(喜欢熟悉的常规套路、虚构的故事、幻想性游戏),以及玩伴的选择(对玩伴没有特别偏好、偏好一个或多个特定的同伴)。记录游戏动作的数量和种类为评估儿童游戏的多样性提供了一种手段。
游戏中的引导式参与是一种帮助新手和高手游戏者参与日益增加的社会性合作游戏和更为复杂的游戏活动的支持系统。用以实现这种支持系统的途径描述如下。
监控游戏的发起行为。对儿童在游戏中发起行为的持续观察,甚至是异常的发起方式,都被视为游戏中现有能力和未来将要出现能力的指标。将所有游戏动作辨识和解释为有目的性和适应性的行为(即向他人发起游戏的有意义尝试),或者用材料、角色和事件在游戏中表达自己,对指导如何根据新手游戏者的情况去进行干预的决定是至关重要的。即兴的、自发的游戏发起行为代表了游戏中现有的兴趣和能力,而模仿和社会性引导式的游戏行为代表了未来将要在游戏中出现的能力。游戏发起行为还可能具有多种常规和非常规的形式,包括异常痴迷的行为方式。
鹰架互动。鹰架指的是可调控的和暂时性的支持架构。在IPG模式中,游戏引导者依照儿童的游戏需要相应地调整所提供的外部支持的程度大小。在游戏团体的早期阶段,很多儿童都得到了大量的帮助,因为他们需要适应处于游戏团体环境之中的经历。随着儿童越来越熟悉环境,以及他们在游戏中的能力不断提高,成人便逐渐减少帮助,并最终从游戏团体中退出。成人仅留守在游戏团体的外围,以备当孩子有需要时,及时介入协助。如此,成人成功地为儿童提供了一个探索和尝试新活动的“安全港湾”。与此同时,成人还可以监控游戏的发起行为,并在必要时随时提供帮助。
社交沟通指导。社交沟通指导主要包括帮助儿童通过在游戏中辨识和响应起始行为建立一个共同焦点。通过将新手游戏者不明显的语言和非语言暗示解释成为有意义和有目的的行为,可以使高手游戏者学会回应和培育游戏互动。同样,通过对高手游戏者的复杂社会性暗示进行分解并加以解释,也可以让新手游戏者更好地理解游戏的情景,并充分参与到游戏当中。借由对高手游戏者和新手游戏者的同时指导,社交沟通指导促进了向同伴发起延伸式邀请的尝试,争取让不愿意参与的同伴来加入游戏,在游戏中回应同伴的暗示和发起行为,维持或扩展与同伴之间的互动,并且加入同伴现有的游戏之中。
游戏引导。游戏引导的重点是让技能较低的新手游戏者参与到稍微超越他们现有能力的活动之中。完全融合于同伴游戏之中,可以使儿童充分体验到整个游戏的过程,即使他们只能部分参与或只在最小程度上参与。因此,新手游戏者可能尝试一些他们可能尚未充分理解的游戏活动和角色。例如,可将一个喜欢敲打东西的儿童的行为纳入一个需用积木建造房屋的更大游戏的主题之中。在更有能力的同伴的帮助下,这个孩子可以扮演建筑工人的角色,并使用游戏工具敲打积木。
免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。