创立初期,腾讯对游戏公司的投资数量一直保持着个位数,直到2014年,腾讯加大了在游戏领域的投资,当年投资16家游戏公司,其中包括6家海外游戏公司,由此加大了对游戏业务在海外的投资与入股力度。腾讯海外投资中,游戏类公司所占比例最高,达到8%。这些海外游戏公司主要以美国、韩国等游戏产业和市场成熟的公司为主,同时也包括一些处于成长初期的游戏公司。
(一)腾讯游戏海外布局的多样性特点
据不完全统计,2008年至2019年,腾讯共投资国内外游戏工作室、游戏开发商和游戏公司95家,其中海外投资34家,占所有投资公司数量的35.79%。
从投资方式上来看,腾讯在游戏业务海外布局中,主要运用了两种投资方式:并购和战略入股。其中,并购11次,涉及10家海外知名游戏公司,战略投资10次,涉及9家游戏公司。投资金额前三名分别是:2011年耗资96亿美元并购芬兰移动游戏巨头Supercell;2016年以16.79亿美元对美国网络游戏开发商Riot Games进行战略投资;2014年以5亿美元的价格收购韩国CJ Games游戏公司28%的股份。
从投资阶段上来看,腾讯对海外游戏公司的投资主要集中在处于早期投资阶段的企业。2018年11月,腾讯的主要创办人、董事会主席兼首席执行官(CEO)马化腾提及腾讯的投资战略时指出:“看重长期价值,投资不分早晚期,只要是对未来有巨大价值,腾讯都会出手。”腾讯在海外游戏投资的A轮至B轮公司占比达到了29.41%,说明腾讯对早期投资的重视度很高,同时也可以看出,腾讯对海外优秀游戏公司具有较好的评价体系和手段以及对海外市场具有较强的灵敏度。
从所投资的区位上看,腾讯游戏的海外布局涵盖了全球各大洲,如:北美洲的美国;亚洲的韩国、印度(头部公司如Ola、Flipkart和游戏平台Dream 11)、日本(Aiming);欧洲的瑞典(Paradox、Sharkmob、Fatshark)、法国(Ubisoft)、英国(Milky Tea、Sumo、Frontier Developments、Antstream Arcade)、芬兰(Supercell)、瑞士(MiniclIPSA)、挪威(Funcom);大洋洲的新西兰(Grinding Gear Games)。少数公司分布在南美洲和非洲。在体系化布局海外游戏的过程中,投资或并购的美国公司高达13家,占所投资全部游戏公司的 38.25%,因为美国科技发达,对美国布局后的溢出效应使得腾讯自身也可以在技术上有所进步。数量次之的游戏公司来自韩国,但也只有美国公司数量的一半。韩国的游戏企业数量多,产品竞争力强,比如老牌游戏公司Kakao Games实力强劲,2019年由著名的蓝洞工作室开发出的“吃鸡”游戏“PUBG MOBILE”火爆全球。
(二)并购Riot Games,强势美国公司被腾讯收入囊中
Riot Games是2006年在美国成立的一家网络游戏开发与发行商。旗下推出全球现象级游戏League of Legends(“英雄联盟”),Riot Games最成功的作品就是“英雄联盟”,该游戏用户遍及全球,月活跃用户数超过1亿,为Riot Games每年创造约15亿美元的收入。“英雄联盟”还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。2008年,由于游戏用户增加,Riot Games自身服务器无法承担过量负载,更新版本迫在眉睫,而Riot Games虽然收入颇丰,但由于各种原因无法承担高额的系统更新费用,所以其开启了一轮额度为800万美元的融资活动。参与此次融资的有腾讯、Benchmark Capital及Firstmark Capital。腾讯已手握Riot Games 22.34%的股权,因此获得Riot Games在中国内地的游戏代理权。2011年1月,为了获取运营资金以及不用为不同投资者分散精力,Riot Games将除创始团队持有股票外的全部股票出售给腾讯,使其成为Riot Games最大的合作伙伴。本交易总金额为16.79亿美元,付款方式包含15.25亿美元现金和现有股权认沽期权价值1.55亿美元。完成交易后,腾讯持股92.78%,对RiotGames估值达到21.68亿元人民币。2015年,腾讯宣布收购Riot Games创始人剩余的7.22%的股份。Riot Games仍由创始人全权负责,原管理团队独立运作。腾讯收购Riot Games能为其旗下热门游戏在国内的运营保驾护航,使游戏更加本土化,更贴近中国市场。
收购动因。首先,选择收购RiotGames属于腾讯国际化战略整体布局的组成部分,符合腾讯游戏海外布局发展方向的需求。腾讯对海外市场的扩展进行了探索和尝试,在海外布局中首先瞄准了游戏业务领先的美国优秀游戏企业,Riot Games获得了中国众多玩家的青睐,取得了举世瞩目的成绩,故成为腾讯并购的第一家美国游戏企业。其次,在中国游戏市场多年的摸爬滚打,让腾讯明白了自己的短板,那就是游戏开发创新能力不足。游戏作为腾讯业务的重中之重,急需先进优质的外来技术和资源,优势互补,取长补短,掌握本行业高水平的技术手段,形成自己的垄断优势。最后,腾讯为了促进产业链升级,充当战略投资者来进行海外并购,这样既可以增加国内市场吸引力,又可以拓展海外布局,搭建起自己的生态圈。腾讯收购第一家美国游戏公司Riot Games的经验,为后来的海外投资并购活动打下了基础。
(三)并购Supercell,轰动全球的中国互联网最大并购案
2016年,腾讯通过Supercell的控股股东财团Halti以86亿美元的价格成功收购芬兰Supercell公司84.3%的股份。Supercell公司是一家移动端游戏(手游)开发公司,于2010年在芬兰成立。总部在芬兰赫尔辛基,同时在日本东京、韩国首尔、美国旧金山和中国北京设有办事处。Supercell专注于开发移动设备游戏,公司开发的主要游戏有Clash Royale(“皇室战争”)、Boom Beach(“海岛奇兵”)等。Supercell每款游戏的开发与否和是否推向市场都由团队自己决定。在公司的快速发展中,Supercell在手游开发领域取得了巨大成功,Clash of Clans(“部落冲突”)等堪称全球市场的现象级产品,创造了巨大的利润和市场潜力,且这些利润仅仅是由以上三款游戏和小规模的180名团队成员创造出来的,堪称奇迹。2013年,Supercell以15.21亿美元的价格将51%的股权出售给SoftBank(软银集团)和开发商GungHo。2015年,SoftBank再次增持upercell22%的股份,持股比例扩大到73%,拥有了对Supercell的控股权。(www.daowen.com)
2016年6月21日,腾讯董事会宣布与SoftBank公司、Supercell部分股东和员工签订了有条件股份收购协议。协议条款显示,腾讯将收购Supercell84.3%的股权,总收购价为86亿美元,以现金支付,分为三期:第一期在交割时支付约41亿美元;第二期在交割三年后支付约2亿美元;第三期在“延迟收购价发布日”时支付约43亿美元。收购协议中还约定:Supercell总部仍设立在芬兰,收购后腾讯保持战略投资者的身份,不得强制解散Supercell管理团队,不干涉公司游戏开发和具体运营环节,现有管理层将维持独立运营,拥有完全自主权;Supercell开发的所有游戏保持全球同服,全球各地玩家都可以畅玩,收购后的游戏玩法、收费模式、经济体系仍全球统一,但腾讯可以在游戏中推出QQ、微信等与腾讯相关的社交业务功能,为玩家提供更好的体验,Supercell在中国分销开发的游戏由腾讯来订立市场营销战略和提供合作支持。
并购动因分析。此次并购是双方结合自身运营情况、遵循游戏行业整体发展趋势及公司发展战略等多因素综合作用的结果。一方面,腾讯欲在游戏行业积累经验、增强竞争力。国内游戏市场份额被腾讯、网易和完美世界瓜分。腾讯拥有专业的游戏开发团队以及在包括游戏在内的各领域的相关投资经验。2007年,腾讯就开始涉足国内各种类型的网络和终端游戏,并在2009年开始对游戏业务进行海外布局。腾讯近年来积极向国际市场扩张移动端游戏(手游)业务,不断加快海外游戏布局步伐。但其在欧美市场的布局较为薄弱,只在美国表现比较突出,其余海外市场主要在韩国和东南亚。而Supercell的各类游戏坐拥众多活跃用户,囊括了数以亿计的游戏社区和全球网络,这恰好契合了腾讯的国际化游戏战略布局,可以弥补腾讯过往的海外布局漏洞。另一方面,被收购公司Supercell也想寻求更大的发展平台。作为全球游戏行业中策略类手游开发商的优秀代表,Supercell具有优秀的开发创新能力和敏锐的市场反应能力,累积了众多游戏市场的品牌、开发技术、企业文化、产品质量与市场营销策略等无形资产。与腾讯达成合作对其开拓国外市场有很大帮助,在财务支持方面也不用承担太大压力,可以享受到庞大的游戏用户资源和开发与营销经验。
并购的成功很大程度上来自双方的意愿。当时,Supercell维持原有运营状态面临较大的挑战。Supercell立于游戏行业不败之地的重要原因之一就是不断地进行产品创新以及开发精品游戏。但随着众多新产品的涌现和技术的快速更迭,如何持续不断地进行精品游戏的创造以及保持企业在全球市场的竞争力对于所有游戏公司都是一个很大的挑战,同时Supercell如何保持高水平估值同样也具有挑战性。
同时,如果Supercell选择上市会对公司的组织架构不利。Supercell在芬兰本土市场并不活跃,产品需求主要在中国等大型游戏市场。如果选择到美国或其他市场上市,则该组织现有架构将会发生巨大变化,而且可能会失去创造的独立性和自主权,这对以创新为导向的Supercell的产出会造成不利影响。此外,Supercell作为一家只有180人左右的小规模企业,公司上市进行成功套现的价值不大。
控股股东SoftBank(软银集团)欲出售其持有的Supercell股份。首先,SoftBank自身深陷巨大债务漩涡,其对美国通信商Sprint进行了高达220亿美元的收购,计划将其与德国移动电话商T−Mobile合并以打造一个“通信帝国”,但这一行为在谋划阶段就因涉嫌垄断而被美国监管部门腰斩。所以SoftBank只能继续将更多的资金投入Sprint来更新其业务,这又导致市场投资者心理预期降低,公司股票价格有下降趋势。所以,为了增强投资者信心,拉动股票价格,SoftBank分别于2015年第三季度和2016年第一季度进行了10.9亿美元和44亿美元的股票回购,这一系列操作导致SoftBank的总债务在2016年第二季度一度高达12.3万亿日元。其次,SoftBank拥有更符合其投资理念的其他投资产品。比如,投资“印度版阿里巴巴”Snapdeal(6.27亿美元)和入股“韩国版阿里巴巴”Coupang(10亿美元),SoftBank还投资了新兴市场的太阳能行业,因此,SoftBank有充分的动机出让其所拥有的Supercell的控股权。
综合腾讯与Supercell双方的实际情况和合作动机等多种因素,腾讯得以成功收购芬兰移动游戏巨头Supercell,这对双方来说是经验互补、市场份额增加的双赢举措。
(四)入股韩国Bluehole,亚洲游戏合作实现强强联合
2019年8月,腾讯战略投资韩国著名游戏公司Bluehole(蓝洞),投资金额5 000亿韩元。Bluehole是韩国一家专注于幻想游戏的个人计算机(PC)和移动设备游戏开发商,公司开发过的电脑游戏包括TERA、“恶魔契约”、“绝地求生”等。手游包括Bowling King、Myong Rang Sports、Myong Rang Field Day、Office Rumble等。“绝地求生”是Bluehole制作最成功的游戏,成为当时全球历史上销量最高的PC游戏。截至2017年,“绝地求生”在中国占据着游戏销量与用户量第一名的位置,这也让Bluehole深刻意识到中国市场的重要性。这次投资也是对在此之前成功收购Riot Games获取的成功经验有所借鉴,此次腾讯对Bluehole进行投资,可以说是对这条路径的成功复制。
入股投资是并购投资的一种简化模式,表明了腾讯和Bluehole之间的合作关系,双方的核心影响因素以及战略投资目标基本一致,因此在一般因素不满足并购条件时,腾讯选择采用入股投资的方式进行尝试,事实证明这一尝试是成功的。
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