小红临摹完游戏场景之后对自己的作品很满意,可丁老师告诉小红学习风景写生和临摹游戏场景都是为创作做准备的,所以绘制真正的动漫游戏场景是需要结合写生、临摹、创作来进行的。那她应该如何创作动漫游戏场景呢?
每个人对于自己出生地方都有着很特殊的感情,是自己很熟悉的地方,所以进行创作时可选择合适的景色来进行绘制,创作需要考虑好构图、透视、刻画细节等各种问题,并逐一解决。
1.准备创作前的资料
(1)想一想自己出生的城市的地理位置。
提示
①城市的地理位置不同,气候状况也不尽相同,造成不同城市的植被有所不同。
②地表会因为内力作用、外力作用或者土质等不同的原因形式不同的地貌。比如黄土高原,就是流水侵蚀地貌,如图6-2-1所示;云南贵州多是喀斯特地貌,如图6-2-2所示;西北地区以风蚀地貌为主,如图6-2-3所示。
图6-2-1 流水侵蚀地貌
图6-2-2 噶斯特地貌
图6-2-3 风蚀地貌
(2)说一说自己出生地方有哪些具有代表性的景色、景点。
提示
每个地区都有自己著名的景色和景点,还有的地方有自己带有独特特色的建筑物,这些都是创作我出生的地方最好的选择,如图6-2-4、图6-2-5、图6-2-6、图6-2-7所示。
图6-2-4 福建土楼
图6-2-5 西藏建筑风光
图6-2-6 台儿庄古城
图6-2-7 窑洞
(3)确定一个合适的景色作为创作原型,并收集相关资料。
提示
当确定一个合适的景色时,想把它创作成为动漫游戏场景,最好可以收集到景色的平面图,如果没有平面图也要多收集景色里面建筑物的多角度的照片,以作为绘制用的参考。如图6-2-8、图6-2-9、图6-2-10所示。
图6-2-8 烟台山平面图
图6-2-9 烟台山俯视
图6-2-10 烟台山手绘平面图
2.创作我出生的地方线稿
(1)构建视角与透视,这一步非常关键,尤其是要画一些不寻常的角度,平时的观察经验并不足以精准确定,这个时候就需要一些精确的透视计算,如图6-2-11所示。
图6-2-11 起稿步骤(一)
提示
①45°朝向的创作
画45°朝向的动漫游戏场景时,可以直接用建筑设计透视的方法开始起稿。运用两点透视的透视点画出透视线,使两条透视线相交形成45°夹角。用这种45°夹角确定每个空间最底的坐标,这样透视的准确度比较高,先定好坐标,这样景物放置的位置一目了然,不容易出现比例上的错误。
②0—90°朝向非寻常视角的创作
画0—90°朝向的动漫游戏场景时,需要根据游戏背景的风格类型和题材等原因确定所需要的视角和透视。动漫游戏场景里面建筑物有可能呈现一点透视,有可能呈现二点透视,甚至有的游戏背景要呈现多点透视。然后按照确定下来的透视点开始进行绘制。
(2)创造游戏场景中各个景物的空间,一个一个大概的空间在画面中形成后,还需要不断去完善这个空间,使其画面变的更加丰富立体,如图6-2-12所示。
图6-2-12 起稿步骤(二)
提示
①45°朝向的创作
把最底层图形的边线向上延伸,把竖立的面画出来,形成一个实在的空间,45°朝向的透视里所有的竖线都是垂直的,如图6-2-13所示。
图6-2-13 两点透视
②0—90°朝向非寻常视角的创作
作为非寻常角度有可能会向上形成天点,向下形成地点。也可能因为游戏的需要设计成为鱼眼镜头,向上下左右消失。这些透视的竖线不会是垂直的,需要按照透视点形成变化,如图6-2-14、图6-2-15所示。
图6-2-14 三点透视
图6-2-15 鱼眼透视
(3)最终把划分出的空间细致刻画成为建筑物,并按照游戏题材的需要为建筑物加上有特征的细节,如图6-2-16所示。
图6-2-16 起稿步骤(三)
提示
不论是什么视角的朝向,建筑物上面的花纹和图案都应该按照建筑物的透视来画,这样才能感觉到附着在建筑物上,如图6-2-17所示。
图6-2-17 (Pei-Gong微博)动漫游戏线稿
(4)最后加一些绿色植物等让画面更有生命力和活力,整体调整一下最终效果,如图6-2-18所示。
图6-2-18 起稿步骤(四)
提示
很多游戏背景中为了丰富画面,使得画面有生命力,会在建筑物上、树上、山峰上画上藤萝、苔藓等绿色植物,如图6-2-19所示。
图6-2-19 赵雅琴《丛林城镇》(局部)
3.为创作作品加上光阴变化
(1)确定光源的位置,有了光源的位置才能确定创作图中建筑物受光面和背光面。(www.daowen.com)
提示
一般游戏背景图的光源基本选用面朝光源或者侧面是光源的,如图6-2-20、图6-2-21所示,这两种都比较容易表达景物的体积。
图6-2-20 (Pei-Gong微博)侧面光源
图6-2-21 (Pei-Gong微博)面朝光源
(2)根据光源方向划分出顺光面和逆光面,然后对逆光面进行整体的上调子区分,如图6-2-22所示。
图6-2-22 起稿步骤(五)
提示
第一层调子不易太过重,否则后面的逆光面的色调之间区分不出来,就会使画面没有立体感。
(3)对逆光面进行进一步刻画,把逆光面的暗部的层次区分开来,使暗部的结构呈现立体感,如图6-2-23所示。
图6-2-23 起稿步骤(六)
提示
在画面中色调最丰富的就是逆光的暗部,所以把暗部的色调层次画出来体积感就表达出来了,如图6-2-24所示。
图6-2-24 新艺图形
(4)如果受光面部分有山石或者建筑上有凹凸的花纹,需要把纹理的起伏感觉画出来,如图6-2-25所示。
图6-2-25 创作游戏场景局部
提示
在画面中色调最丰富的就是逆光的暗部,所以把暗部的色调层次画出来体积感就表达出来了,如图6-2-26、图6-2-27所示。
图6-2-26 原画梦资源站场景线稿
图6-2-27
地理气候
1.热带气候:典型植被是热带雨林,如图6-2-28所示。
2.沙漠气候:典型植被是荒漠植被,如图6-2-29所示。
3.亚热带气候:典型植被是亚热带阔叶林,如图6-2-30所示。
4.亚寒带气候:典型植被是亚寒带针叶林,如图6-2-31所示。
5.寒带气候:典型植被是苔原,如图6-2-32所示。
图6-2-28 ZCOOL热带雨林图
图6-2-29 Win8专属全景主题《沙漠》
图6-2-30 亚热带阔叶林
图6-2-31 亚寒带针叶林
创作动漫游戏场景前的资料收集
在最初的资料收集中,通过询问和讨论尽量地了解以下信息,并且进行分析。
1.游戏设定:游戏项目组提供游戏的设定,设计人需要尽量深入地了解游戏的设定,这样在做场景设计的时候,可以有目的地突出游戏设定甚至功能。又或者在设计中配合游戏的功能扩展增加场景方面的内涵。
2.世界背景:游戏世界背景泛指游戏世界中的历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。只有在了解世界背景的情况下,设计者才能形成一个世界观念,才知道构筑这个世界将需要什么,在设计中的限制是什么,简单来说,通过了解世界背景,我们可以基本确定游戏中的建筑风格类型。
3.画面类型:游戏所采用的画面类型是3d还是2d,这决定了我们在游戏场景设计时候的基本点。我们在确定了采用的画面类型以后,就要注意突出2d或3d所能表现的优势,规避他们的劣势。
4.风格类型:Q版、卡通、写实等不同的画面风格,决定了场景设计时候采用的手法,也是场景设计的基本点之一。
5.游戏视角:全自由视角、固定视角、旋转与否,这些也是决定了场景表现方式的关键。
6.程序限制:出于引擎、资源代价方面,游戏场景的大小以及能采用的技术一定是有所局限,了解这些限制,才能扬长避短。
7.项目需求:游戏项目出于设定、功能等不同目的,一定会有着自己对世界场景的需求,一般最基本的是通过游戏中的练功区分布来决定最基本的世界地图分布,然后游戏功能上,可能还会有其他的设计需求,从经济系统方面来看,资源提供可能也需要有专门的地图或者专门的设计。
8.角色比例:比例是一开始就制定下来的,但更多时候则需要通过demo反复进行测试从而制定,设计人最好是能配合着项目组共同协定出角色、建筑的比例。
9.是否穿透:人与人是可以自由穿行,又或者会互相成为障碍,这对游戏场景设计有很大的影响。道路、出口等方面的设计都要考虑。
10.移动速度:移动速度决定了游戏地图中补给点、切屏点等地点的分布。移动速度也是在进行游戏场景大小设计时候需要考虑的因素。
11.特殊移动:在游戏中是否有骑乘,是否可以飞行、跳跃,这些也对游戏地图的设计有较大影响。同时,一些特殊的移动方式是比游戏正常的移动方式速度更快的,我们进行设计的时候,必须把特殊移动方式考虑进去。
12.容纳人数:容纳人数就是指在同一时刻内,整个游戏世界中存在的活动玩家的数量,这一般和游戏服务器可承受的人数上限有关系,在玩家感觉到游戏高人气的同时,也不能让他们觉得画面过于拥挤、缓慢。
13.作业人数:通常这个指标是用在一些功能性的地方,设计的时候就要保证好空间以及合理的布局,以便其他玩家逛市场的时候不至于晕头转向、找不着北。
14.制作方法:设计地图的规模要考虑到,是采用图素还是采用整图制作,是2d手绘还是3d制作后2d拼接、修饰。如果是整图制作,那么就不能设计成一张1w屏的地图。
动漫游戏场景设计的方法
在进行了足够的资料收集以后,就可以开始考虑进行游戏世界的构划了。
1.世界结构:根据收集到的资料,先要做的事情是确定整个游戏世界的结构。应该是详细阅读游戏的世界背景,根据游戏背景和游戏的功能需求,制订出游戏中大体的世界地理地貌分布。
2.具体设计:在世界结构得到确定的时候,就可以开始具体场景的设计了。根据所了解的情况,确定所需要设计的地图的主题思想,也就是你想象中这张地图所要表达的思想、感觉,表达的精神要和游戏本身相符合。
3.美术制作:在原画开始正式创作过程中,要求设计者要了解整张地图中的资源,了解主题,甚至知道所需要东西的具体位置,需要设计者多进行沟通,这样工作效率以及质量一定能得到提高。
1.绘制出动漫游戏场景“我出生的地方”。
2.学生作品展示、互评,教师点评。
1.尝试各种山石的风格绘制。
2.尝试绘制45°朝向视角的各种风格的建筑。
3.尝试绘制一组0—90°非正常视角的建筑。
学习自我评价表
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