1962年初,一名麻省理工学院的年轻学生正在回家途中,他的家就在邻近的马萨诸塞州洛厄尔镇。那是一个寒冷的夜晚,万里无云。彼得·萨姆森(Peter Samson)走下火车,抬头仰望星空,一颗流星划过。彼得·萨姆森没有感叹造物之美而是本能地抓起并不存在的游戏控制器,扫视天空,想知道他的飞船飞往何处。萨姆森已经长大,已经过了看星星的年龄,他只是花了太多时间玩《太空大战》(Spacewar)游戏。
萨姆森的幻觉是许多数字狂幻想的前兆——一边慢慢入睡,一边幻想吃豆人(Pac Man)、俄罗斯方块或口袋妖怪,或反复掏出手机查看脸谱网是否有新动态。电脑让我们魂不守舍,甚至突然条件反射——在1962年,除了萨姆森和他的几个电脑迷朋友,对其他任何人来说这都是难以想象的事情。他们是第一款重要视频游戏《太空大战》的狂热玩家,这款游戏为电子游戏热潮和产业化打开了大门,对经济的深远影响超乎我们的想象。
在《太空大战》以前,电脑是很可怕的东西:置于专门制造的灰色大柜子,只向受过专业训练的人员开放。它们块头大,价格贵;大型机构才拥有,普通人难以触及。计算是银行、企业和部队才需要做的事情:电脑只为穿西装的服务。
但20世纪60年代初,在麻省理工学院,新的电脑在更宽松的环境中安装,成为实验室设备的一部分,不需要专门的房间,普通学生可以随便摆弄。“黑客”一词诞生,但不是现在大众媒体上所理解的安全系统恶意破坏者的意思,而是代指那些不断通过试验、改进让电脑产生奇特效果的人。就在黑客文化诞生之际,麻省理工学院订购了一种新型的电脑:程序数据处理机1号(PDP-1)。
这种电脑紧凑——冰箱一般的尺寸,而且容易使用,但功能强大,还有——哦,好玩!它不是通过打印机,而是通过高精度的阴极射线管传送信息,还有视频显示器。
一位名叫斯拉格·拉塞尔(Slug Russell)的年轻研究员听说了程序数据处理机1号,他和他的朋友们开始策划如何展示其能力。他们读了很多科幻小说,一直梦想着好莱坞太空剧——这比《星球大战》早近20年。后来没有这样的电影出现,他们做出了最好的选择:《太空大战》——双人电子游戏,两位星际飞船的船长使用光子鱼雷武器进行生死决斗。
简单描述下星际争霸,玩家可以控制星际飞船旋转、推进或发射鱼雷。很快其他爱好者的加入,使游戏更流畅,速度更快,增加了有现实引力的星球,然后用胶合板组合特殊的控制器、电动开关和胶木。毕竟,他们是电脑黑客。
其中一个人认为,《太空大战》应该有一个壮观的背景,因此设计“华丽天文馆”(Expensive Planetarium)子程序,展示出逼真的星空景象,从地球的赤道看,有五种不同亮度的星球。这位设计员是名叫彼得·萨姆森的年轻学生,他的脑海中全是《太空大战》,甚至对洛厄尔天文台上方的夜空产生错觉。(www.daowen.com)
在某种程度上,《太空大战》产生的经济影响显而易见。随着电脑逐渐便宜,可以安装在商场甚至家里,游戏行业开始蓬勃发展。早期比较火爆的游戏之一《行星游戏》就得益于《太空大战》——利用逼真的宇宙飞船在零重力环境中旋转和推进。电脑游戏产业的收入现在可以与电影业相抗衡。文化上的重要性也日益凸显:乐高《我的世界》(Minecraft)周边产品的人气已经可以与《星球大战》和《超级英雄》的设备相媲美。
游戏除了让我们花钱,对经济的影响也是多方面的。首先,虚拟世界可以创造真正的就业机会。经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)是第一批使这种情况得以实现的人员之一。2001年卡斯特罗诺瓦计算了一个虚拟世界“诺拉斯”(在线角色游戏《无尽的任务》的场景)的人均国民生产总值。“诺拉斯”人员不是特别多——大概60000人在同一时间在线,通过执行任务来积累财富,然后用这些财富给自己的角色购买一些有趣的装备。此外,有些玩家没有耐心,他们直接在易趣网用真金白银从其他玩家那里购买虚拟财富。这意味着其他玩家可以通过在“诺拉斯”上完成一些任务来赚钱。
据卡斯特罗诺瓦估计,其工资大约是3.50美元一小时——对加州居民来说不算多,但如果你碰巧住在内罗毕,那已经相当不错了。不久,“虚拟血汗工厂”开始兴起,从中国到印度,那里的青少年在某些游戏中的单调乏味的环节挣钱,获取数字财富,卖给那些想直接获得好装备的活跃玩家。现在仍然存在:有人在日本的拍卖网站出售虚拟游戏角色,每月赚好几万美元。
然而,对于大多数人来说,虚拟世界不是赚钱的地方,而是花时间享受的地方:在游戏中合作,掌握复杂技能,或根据自己的设想举办派对。即使有卡斯特罗诺瓦设计的“诺拉斯”,仍有150万名韩国人在虚拟世界玩一款名为《天堂》(Lineage)的游戏。再比如脸谱网上的《乡村度假》(Farmville),使社交网络与游戏之间的界限变得模糊;还有《愤怒的小鸟》和《糖果粉碎传奇》等手机游戏,以及增强现实游戏,如《口袋妖怪Go》。到2011年,游戏学者简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)估计,全球超过5亿人花大量时间——几乎每天平均两个小时——玩电脑游戏。10亿或20亿小时是很容易达到的数量。
这就是游戏给我们带来的第二个经济影响。有多少人会选择通过虚拟娱乐而不是乏味的工作来赚取真金白银呢?
10年前,我看到爱德华·卡斯特罗诺瓦在华盛顿特区演讲,听众是一批科学家和政客。他说:你们在现实生活中已经是人生赢家,但不是每个人都可以像你们一样。你可以选择是成为星巴克服务员或星舰队长——但在虚拟世界中发号施令为何总让人们欣喜若狂?
卡斯特罗诺瓦可能已经觉察到了一些东西。在2016年,四位经济学家对美国劳工市场的一种现象感到困惑并就此进行研究:经济增长强劲,失业率很低,但大量身强力壮的年轻人要么兼职,要么不工作。更令人困惑的是,大多数有关失业的研究发现,失业使得人们彻底痛苦、失望,但这些年轻人的幸福感却在增加。研究人员得出结论,原因就是这些年轻人宅在家里,摆脱父母,玩着电子游戏。他们不想成为星巴克服务员,对他们来说成为一名星舰队长显然更有吸引力了。
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