实质性相似的源头是Nichols v.Universal Pictures Co.案(以下简称“Nichols案”)。[3]在该案中,汉德法官在版权侵权问题中运用“抽象测试法”,将作品视为一个整体,进行一系列的抽象,而在抽象的过程中存在适当表达与思想之间的界线,一旦越过该界线,即为侵权。同时,在该案中,汉德法官反对专家测试在相似性问题中的运用。虽然该“抽象测试法”正在被修改,但是对实质性相似的基本测试被保留下来,如在此后的计算机软件侵权案例Computer Associate International,Inc.v.Altai Inc.案(以下简称“Altai案”)[4]中,法院以“抽象—过滤—对比法”(Abstract-Filtration-Comparison),即“三步分析法”,将不同抽象程度的模块进行分层(由代码到功能),形成类似Nichols案中构建的逻辑结构,进而过滤不受版权保护的元素,最终比较被诉侵权作品与原告作品是否构成实质性相似。美国第五和第十巡回法院也采用了Altai案中的“抽象—过滤—对比法”来界定计算机软件的实质性相似程度。[5]与之相同,我国法院在石鸿林诉泰州华仁电子资讯有限公司侵害计算机软件著作权纠纷案[6]中也是过滤掉不受保护的元素,最终比较计算机软件之间的源程序与目标程序是否构成实质性相似。
实质性相似的测试方法中存在普通观察者与实际受众之别。在Harold Lloyd Corp.v.Witwer案[7]中,美国第九巡回法院强调实质性相似应从普通观察者的角度进行判断。我国法院在判断实质性相似时也采取普通观察者的角度,如在厦门蓝火焰影视动漫有限公司等诉迪士尼企业公司(Disney Enterprises)等著作权侵权、不正当竞争纠纷案[8]中,从普通观察者角度判断动画形象之间的表达性相似程度。与之相对应的一些判例则将实质性相似的评判标准指向实际受众,即“受众测试”(audience test),只有作品的实际受众才可以判断。[9]此后,法院在判断侵权时又在“抽象测试法”的基础上增加了前提条件——接触,只有被告存在接触可能性的前提下,实质性相似的测试方法才会得以运用,而当接触可能性不存在时,实质性相似的判断则转向“惊人的相似”(striking similarity),即从普通观察者的角度判断被告作品与原告作品之间的相似性是否完全排除了其独立创作的可能性,只有该“惊人的相似”存在,才会认定版权侵权成立,[10]其是对接触证据的替换。
实质性相似在实践中发展为“两步测试法”。美国第二巡回法院在Arnstein v.Porter案[11]中提出了实质性相似的“两步测试法”(two-step test),美国第九巡回法院将其称为“bifurcated”test,该方法也成为版权侵权案件中主要的适用方法。第一步为外部观察者根据接触和相似性决定被告在准备自己的作品时是否使用了原告的作品,在该步测试中,允许使用专家测试。第二步判断被告是否引用了原告的表达或思想。与第一步不同的是,其结合“抽象测试法”中所运用的普通观察者标准。与之对比,我国司法实践中在认定实质性相似的构成时,并未强调对两步测试法的应用。(www.daowen.com)
实质性相似后来在Roth Greeting Cards v.United Card Co.案[12]中发展出“整体感知侵权”(the total concept and feel test)的测试方法,其以普通观察者的角度判断两部作品之间是否相似。但是以整体感知的方法判断侵权易使比较的对象并不限于表达,会延及思想,有悖思想与表达二分法,从而缩小版权的保护范围。另外,该测试方法的不易操作性与不可预测性使得法官在具体案例中难以适用。但是不能忽视,即便“整体感知侵权”测试方法存在诸多不足之处,由于非文字作品中无法抽象出具体的思想与表达,其依然被美国第九巡回法院作为非文字部分侵权的主要测试方法。
由于如何判断对原作品的“复制”达到实质性相似的高度以及不同作品的实质性相似判断在个案中存在诸多差异,对其采取不同的测试方法会对版权权利边界的界定产生影响。同时,版权人自己也并不清楚所诉版权作品的明确保护范围,使得版权权利边界“如同可以被任意转动和扭转的蜡笔”而并不明晰,[13]传统的实质性相似的测试方法在计算机软件这一新型作品中应用时更有与实践的冲突之处。基于上述分析,在界定版权权利边界时,应当厘清实质性相似的具体内涵,明晰不同测试方法在具体案件中如何适用。
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