另一个以科学的严肃态度对待复杂性的传奇人物是斯蒂芬·沃尔夫勒姆(见图13-1)。他年轻时是个神童,20岁就从加州理工学院获得了物理学博士学位,创造了该学位最年轻毕业生的纪录,并于1986年在伊利诺伊大学成立了复杂系统研究中心。沃尔夫勒姆认为神经网络过于复杂,于是决定转变研究方向,开始探索细胞自动机。
图13-1 斯蒂芬·沃尔夫勒姆在他位于马萨诸塞州康科德的家中,站在由算法生成的地板上。沃尔夫勒姆是复杂性理论的先驱,他曾经提出,即使是简单的程序也会生成现实级别的复杂性。图片来源:斯蒂芬·沃尔夫勒姆。
细胞自动机通常只有少数几个随时间变化的离散值,这取决于其他细胞的状态。最简单的一种细胞自动机,是一组一维的细胞阵列,每个细胞的值为0或1(见方框13.1)。“生命的游戏”(Game of Life)也许是最著名的细胞自动机了,它是由普林斯顿大学的数学教授约翰·康威(John Conway)在1968年发明的,并由马丁·加德纳(Martin Gardner)通过他在杂志《科学美国人》(Scientific American)的“数学游戏”专栏中推广开来(见图13-2)。整个空间是一个二维的细胞阵列,细胞只有“开”或“关”的状态,对规则的更新仅取决于4 个最近的相邻细胞。在每个时间步骤中,所有细胞的状态都会更新。阵列中会生成复杂的模式,其中一些模式还有自己的名字,例如“滑翔机”,它会横跨阵列并与其他模式发生碰撞。初始条件对于找到显示复杂模式的配置至关重要。
生成复杂系统的规则有多普遍呢?沃尔夫勒姆想要了解可能导致复杂行为的最简单的细胞自动机规则,于是他开始从所有规则中寻找。规则0~29 产生的模式总是会回归枯燥的行为:所有的细胞都会以重复模式或嵌套分形模式结束。但是,规则30 产生了展开模式,规则110 不断变化并演变出了复杂模式(见方框13.1)。8 最终证明,规则110 能够实现通用计算;也就是说,所有可能的细胞自动机中,最简单的一些已经具备了可以计算任何可计算函数的图灵机的能力,所以它在原则上与任何计算机一样强大。
13.1
细胞自动机(www.daowen.com)
规则110。细胞自动机的运行规则是:细胞的颜色依据自身和直接相邻的细胞的颜色而改变。例如,对于图片顶部3 个细胞的黑色和白色的8 种可能组合,规则110 指定了其下方细胞的颜色。这条规则的演变能够每次对一行细胞进行更新,从第一行的单个黑色细胞开始,更新15 次后,就产生了中间的那幅图,而更新了250 次后,则产生了底部的那幅图。简单的初始条件演变成了一个无限延续的非常复杂的模式。这其中的复杂性来自哪里?想了解更多细节,请参阅:http://mathworld.wolfram.com/Rule 110.html。
图13-2 生命的游戏。一个Gosper滑翔机枪(图片顶部)的快照,它发出一系列按对角线飞行的滑翔机图标,从“母船”(顶部)飞往右下角。图片来自维基百科:Gun(cellular automaton),有一个滑翔机枪运动的GIF动画。
该发现的一个意义在于,我们在生命体中发现的显著复杂性,可以通过对分子间化学相互作用的最简空间进行采样,从而实现演化。而演化过程中出现的复杂的分子组合,应该是能够预料到的,不应该被当作是什么奇迹。但细胞自动机可能不是早期生命的优秀模型,究竟哪些简单的化学系统能够产生复杂的分子结构,仍然是一个悬而未决的问题。9 也许只有特殊的生物化学系统才有这种特性,这有助于减少可能产生生命的潜在相互作用种类的数量。
生命的一个重要特性,是细胞的自我复制能力。匈牙利裔美国数学家约翰·冯·诺依曼,曾经于20 世纪40 年代在普林斯顿高级研究所使用细胞自动机探索过这种能力。冯·诺依曼的工作对数学的许多领域都产生了重大影响,特别是他关于博弈论的开创性工作(在第1章中提到过)。在寻找可以完全自我复制的最简单的细胞自动机过程中,冯·诺依曼发现了一个复杂的细胞自动机,具有29 个内部状态和一个大型的记忆体,可以实现自我复制。10该发现具有重大的生物学意义,因为能够自我复制的细胞中,也有许多内部状态和记忆以DNA的形式存在。从那以后,更简单的、能够自我复制的细胞自动机陆续被发现。
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