我有几位朋友曾经都是网瘾少年,但他们都在各自的领域取得了不错的成绩。他们甚至能从网络游戏中悟出一些道理,用来指导自己的工作。
所以说,在这个越来越容易成瘾的世界中,我们要学会与“瘾”共舞。
我们专注于打游戏时,会觉得时间过得很快,有时觉得自己只是玩了一会儿,不足20分钟,但其实已经玩了将近两个小时。这种专注的状态有点类似于心理学家说的“心流”。
我们面临难度适中的挑战时,大脑会形成一个自我实现型犒赏的预期,就有可能进入心流的状态。当一个人有过心流体验时,网络游戏、毒品都不再会对他有太大的吸引力。一个人要想进入心流状态,必须注意以下两点:
第一,我们要用积极的态度对待要做的事情,因为大脑只会对感兴趣的事情负责。所以,就算是比较枯燥的工作,我们也要从积极的角度进行描述。这是进入心流状态的前提。第二,我们所面对的这个任务要具有挑战性,也要具有可执行性,要难度适中。
当我们进入心流状态后,大脑中的多巴胺分泌量会增多。我们前面说过,多巴胺与我们对时间的感知力有关,在心流状态下,我们会感到时间过得很快。
人一旦进入心流状态,大脑中会建立各种平时没有的神经联结,使人产生巨大的创造力。这时大脑会分泌多巴胺、内啡肽、大麻素、催产素等多种激素,神经元之间建立各种联结,使大脑产生强烈的愉悦感。
智能手机的普及,已经为成瘾型学习产品的营销铺平了道路。就拿背单词来说,在没有智能手机的时代,学习者很难获得及时的、积极的反馈,大脑也很少会收到即时型犒赏。
如今,学习者通过软件可以随时测试自己的学习情况。这种即时型奖励的满足感可以激发学习者的学习兴趣和热情。有些学习软件甚至会和学习者一起“讨论”,并最终为学习者制订一个学习进度表。(www.daowen.com)
学习软件通过让学习者每天打卡,来引导学习者每天学习,甚至和学习者“对赌”,以刺激学习者的多巴胺分泌。可以预测,在未来,学习者都会主动学习,高压型、填鸭式教育将不复存在。
只有主动选择的挑战,我们才会从中感受到快乐。如果是被迫的,就算是打游戏也是一桩苦差事。事实上,确实有人靠在网上打游戏、卖装备为生,但那样打游戏的乐趣将大打折扣。
2008年,美国《小儿科》医学期刊刊登了一则报告,为了让罹患癌症的青少年配合化疗,美国一家实验室打破常规,用孩子们能理解的语言来改变他们的行为。
实验人员开发了一款名为“重生任务”的电子游戏。这款游戏一共有20关,玩家在游戏中扮演一个纳米机器人战士,任务就是消灭血液里的肿瘤细胞。通过打怪升级,玩家可以掌握更多的有关化疗和康复的知识。
结果,这款电子游戏有效地强化了青少年服药、化疗的行为。玩过(哪怕只通关一两级)这款游戏的孩子,血液中化疗药物的药性提升了20%,这使得孩子们战胜癌症的概率增加了一倍。
那么,为什么只玩过一两关游戏也可以有效地改变患者的行为呢?一位斯坦福大学的营销学教授给出了解释:“可以从营销学的角度来考虑这件事。我们可以用简短的电视广告来改变观众的行为,靠的不是释放信息,而是塑造一种认同感,‘我要是也买辆宝马轿车,就会变成这样的人;我要是也那样度假,就会变成环保人士’。”
通过这款游戏,这些青少年患者有了一种认识:化疗不再是一件无意义的重复行为,不再是简单地与病痛做斗争,而是和病魔做斗争。所以,他们必须接受化疗,战胜病魔,夺回本该属于自己的人生。
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