最早为我们揭示成瘾之谜的是一位名叫斯金纳的美国人,他是一位颇有声望,又颇具争议的行为学家。我们说他颇具争议,是因为他说话比较耿直,不喜欢委婉地表达自己。比如,斯金纳认为人的行为是可以被操纵的。其实,他完全可以用“环境暗示”或“启发”来界定人们的行为,就不至于惹来那么多人的非议了。甚至,斯金纳从不对妻子说“我爱你”,而是说“谢谢你今天又给了我正强化”。
斯金纳追逐名利,喜欢穿戴整齐接受摆拍。他闲暇时的一大乐趣是统计自己的论文被引用的次数,直到他的论文引用次数超过了弗洛伊德,他才不再关注这个问题。然而,这一切并不妨碍斯金纳成为“新行为主义”心理学派的宗师。
斯金纳曾训练出会打乒乓球的鸽子,会弹钢琴的老鼠,会用吸尘器的小猪……斯金纳设计的用来实验的箱子被称为“斯金纳箱”,且被心理学家普遍采用。
1944年,斯金纳接受军方的邀请,开始一项秘密研究:训练能够控制火箭飞行的鸽子。后来,因为采用了雷达控制火箭,斯金纳的研究成果被雪藏了。之后,斯金纳又开展了进一步的研究,试图了解奖赏多变性对鸽子行为的影响。
斯金纳先将鸽子放入装有杠杆的箱子里,只要杠杆被压动,鸽子就能得到一个小球状的食物。每一次的食物供给称为一次强化。之后,斯金纳又设定了给鸽子投食的时间间隔。鸽子得到食物后,系统会暂停,鸽子再次啄击玻璃才能得到食物。
鸽子无法精确地掌握获得食物的时间间隔,不过它们可以通过训练逐渐接近正确的时间点。然后,斯金纳随机改变了投食的时间间隔,这次是60秒后投食,下次可能是10秒、50秒或200秒等。
这种随机性投食使鸽子们要“疯”了,它们疯狂地啄击玻璃。有一只鸽子在14个小时内啄击了87000次玻璃。而在这14个小时里,鸽子真正得到食物的时间只占到了1%。(www.daowen.com)
斯金纳的鸽子实验,主要是为了验证如何强化人类的行为。斯金纳总结道:“行为的后果决定行为再次发生的可能性。”斯金纳关于鸽子的研究报告,是电子游戏行业的基本指导原则。研究发现,游戏爱好者不止在赢的时候感到快乐,甚至一听到游戏的音乐就感到很兴奋,这与斯金纳的鸽子何其相似!
斯金纳甚至用这种强化理论来指导育儿。简单来说,当孩子偶尔出现好的行为时,父母应该进行表扬和鼓励,来强化孩子这种好的行为;对于孩子不好的行为则“无为而治”,使其自然消退。
说完疯狂的鸽子,我们再来看看让人上瘾的漂流瓶。微信上曾有一个漂流瓶功能,不少人对这个漂流瓶上了瘾。“漂流瓶”是一个陌生人之间的社交游戏。漂流瓶内装着漂流信,但玩游戏者每次捡到的漂流瓶里面并不一定有漂流信,有可能是没用的海星。这正是漂流瓶吸引人的关键。
更重要的是,微信还限定了玩游戏者每天捡漂流瓶的次数。由此,人们对捡漂流瓶的游戏更加欲罢不能。而漂流信就如同一切稀缺之物,越发有吸引力。然而,当微信完成了它的用户占有率后,就永久下架了这个功能。
很多网络游戏的本质就是让玩游戏者不停地点击鼠标或者开箱子。除去那些聊胜于无的奖励,玩游戏者真正获得奖励的概率并没有多大。所以说,很多时候人们并不是为了获得结果才去做某件事情,更多的是想体验做的过程。因为,过程本身比最终的结果更令人着迷。
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