商业模式发展到今天,主要经历了传统的手工作坊与店铺的线下模式(Off-line)、线上商业模式(On-line),线上线下结合的商业模式(O2O)三个时期。
1.线下商业模式(Off-line)
(1)店铺模式(Shopkeeper Model)
线下最古老的商业是传统的店铺模式和手工作坊模式,具体来说,就是在具有潜在消费者群的地方开设店铺并展示其产品或服务。比如,餐饮店、理发店、零售店、日常用品作坊等。今天,这些古老的商业模式仍是世界的主流的商业模式,随着科技的进步,信息的传播,传统商业模式盈利能力越来越低,于是聪明的创业者们开始研究新的赚钱路径。店铺模式的特点是靠销售产品赚钱,商业模式缺乏设计,产品成本是定价的根本基础。
(2)“饵钩”模式(Bait and Hook Model)
饵钩模式的特点是饵钩两个产品之间存在密切联系,买了A必须买B,否则A或B都不能独立使用。这就可以使其中的非消耗品成为“饵”,而消耗品为成“钩”。
2.线上商业模式(On-line)
全球互联网自20世纪90年代进入商用以来迅速拓展,已经成为当今世界推动经济发展和社会进步的重要信息基础设施。经过短短十几年的发展,宽带接入已成为主要的上网方式。同时,互联网迅速渗透到经济与社会活动的各个领域,推动了全球信息化进程。全球互联网内容和服务市场发展活跃,由此带来了互联网服务产业的活跃发展,推动形成了一批如Google、Yahoo、eBay等互联网企业的发展。按照主营的业务模式划分,主要有以下几类。
(1)搜索与门户网站
搜索与门户网站,是指通向某类综合性互联网信息资源并提供有关信息服务的应用系统。门户网站最初提供搜索服务、目录服务等,并依靠提供网络广告服务、无线增值等方式获利。国内新浪、百度、搜狐等是这类公司的典型代表。
(2)即时通信服务
即时通信是指能够即时发送和接收互联网消息等的业务。1998年即时通信的功能日益丰富,逐渐形成了电子邮件、博客、音乐、电视、游戏和搜索等多种功能。
目前,即时通信已经发展成集交流、资讯、娱乐、搜索、电子商务、办公协作和企业客户服务等为一体的综合化信息平台。微软、腾讯、Yahoo等重要即时通信提供商都提供通过手机接入互联网即时通信的业务,用户可以通过手机与其他已经安装了相应客户端软件的手机或电脑收发消息。
腾讯公司于1998年11月在深圳成立,是中国最早也是目前中国市场上最大的互联网即时通信软件开发商。1999年2月,腾讯正式推出一款基于Internet的即时通信(IM)软件——“腾讯QQ”,与无线寻呼、GSM短消息、IP电话网互联。2012年,腾讯QQ同时在线用户数突破1.7亿万。QQ会员是腾讯的独创,这套经营人心的方法论对中国互联网产生了深远影响,尤其对往后的社区、网游等行业,几乎是教科书式的范本。2011年年初,腾讯又推出了一款为智能终端提供即时通信服务的免费应用程序——微信,截止到2016年第二季度,微信已经覆盖中国94%以上的智能手机。因为微信有海量的密度用户,在移动互联网领域里已经成为用户社交的入口。
(3)互动娱乐
互动娱乐作为一种新型的娱乐方式,具有传统娱乐无法比拟的一些特征:互动性、虚拟性、短周期。
网络游戏在我国的兴盛并不是偶然,除了互联网技术的飞速发展以及网民对网络游戏的强烈需求之外,很重要的原因就是网络游戏的发展是网络商业运作的一个很有潜力的“突破口”。游戏服务提供商和电信运营商已经对网络游戏产业初步达成了合作共识,游戏+网络的模式打破了传统游戏只能单纯依靠销售和发行赢利的局限,同时游戏加盟网络也对网络服务主要提供者——电信运营商提供了机遇。
盛大游戏有限公司是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,致力于打造国际化的网络游戏平台。盛大拥有2000多名研发和运营人员,并与2万多名游戏开发者展开合作,一直勇于创新和开放,坚持优秀和丰富多样的产品线,向用户提供基于PC客户端、浏览器以及智能移动终端等众多平台下的70多款大型网络游戏产品以及4万余款Flash休闲游戏,连续多年赢得金翎奖、金凤凰奖等重量级行业奖项,居行业之首。
(4)直播平台(www.daowen.com)
2012年年末,中国互联网信息中心发布年度互联网网络发展报告,报告显示中国网民数量达到6.5亿,视频直播行业出现巨大潜在用户群体。至2017年,火热的直播无疑是当下的圈钱大户,但其盈利模式,除了斗鱼、映客、花椒等娱乐/游戏直播平台常见的粉丝打赏以及游戏圈钱以外,还有广告模式、导购模式、付费直播、会员增值服务、游戏联运、主播/节目付费推广、赛事竞猜、版权发行、企业宣传、付费教育、付费问答(语音直播)、主播运营工具付费等。
资本纷纷进驻视频直播行业,一款名为“英雄联盟”的多人在线即时对战游戏的火热更是吹响了游戏直播的号角,英雄联盟由美国RITO公司推出,游戏火热之后RITO被腾讯收购,成为腾讯的全资子公司,由腾讯代理英雄联盟的国内运作,海外市场由RITO独立运营。据公开资料显示,英雄联盟在全球拥有超过7000万注册人数,全球每天活跃玩家数量约2700万,最多有750万玩家同时在同一时间进行游戏,每月都会有6700万的玩家活跃在游戏当中。巨大的游戏市场衍生了大规模的游戏周边需求,游戏视频直播需求增量巨大。
3.线上线下结合的商业模式(O2O)
线上线下结合的商业模式(O2O:Online To Offline),是指将线下的商务机会与互联网结合在一起,让互联网成为线下交易的前台。O2O模式的核心很简单,就是把线上的消费者带到现实的商店中/服务中去——在线支付购买线下的商品和服务,再到线下去享受服务。线上为线下服务揽客,消费者可以用线上来筛选服务,成交可以在线结算。线下线上结合的代表模式主要包括如下几个方面。
(1)电子商务
电子商务通常是指在全球各地广泛的商业贸易活动中,在互联网开放的网络环境下,基于浏览器/服务器应用方式,买卖双方无须见面即可进行各种商贸活动,实现消费者的网上购物、商户之间的网上交易和在线电子支付以及各种商务活动、交易活动、金融活动和相关的综合服务活动的一种新型的商业运营模式。
(2)网络拍卖市场
网络拍卖市场提供网络交易场所,并组织拍卖活动而获得销售佣金和广告收入。销售商在网站上提供商品信息,但不确定商品的价格。商品价格通过拍卖的形式由注册的会员在网络上互相竞价来确定,在规定时间内出价最高者就可以购买到该商品,如eBay就是全球最成功的网络拍卖市场。
(3)网上中介
如同社会上的中介一样,“网介”顾名思义不过是在网上实现的。比如一些商业网站和网上商店一样,是厂商和消费者的网上纽带。网络中介的典型代表有:携程网、美团网为代表的团购网,世纪佳缘为代表的婚恋网,前程无忧为代表的招聘网站等。
(4)网上辅助服务
网上辅助服务提供商承担的功能与现实中负责监管、提供信誉担保及金融服务的组织一样,互联网的特殊性使得在线服务的这类组织成为网络分销渠道成员。目前,辅助服务提供商主要有网络评估机构、网络统计机构及网络金融机构等。
①网络评估机构
网络评估机构直接针对网络上良莠不齐的销售商而成立,它们根据预先制定的评估标准体系对网上商家进行评估,为消费者提供网上商家的资信等级信息和消费评测报告,降低消费者网上交易的风险,尽量避免消费者的权益受到侵害,对网络市场商家的经营行为起到了间接的监管作用。
②网络统计机构
网络分销渠道的发展也需要其他辅助性服务。例如,网络广告提供商需要了解有关网站访问量、访问者特征、不同的网络广告手段的使用效果等信息;企业需要了解消费者的购买偏好、网络用户增长的趋势等。网络统计机构就是为用户提供互联网统计数据,确保交易过程中的一些必要数据的透明性而建立的,如我国的CNNIC等。
③网络金融机构
网络交易的不安全性使得交易双方不能够相互信任,为交易的达成带来一定的困难,因而一些企业开始利用自身信用逐渐介入到网络分销渠道中来,提供专门的金融服务,如支付、转账、结算等服务。网络金融机构是为网络交易的支付与安全提供专业性金融服务的机构。主要有两种形式:一是一些传统的金融服务商,逐渐开通网上银行,买卖双方只要有银行账号,就可以通过网络进行转账结算;二是新兴的虚拟金融服务,它们以第三者的身份为网络交易提供安全保证,比如支付宝。
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