理论教育 面向银发用户的新媒体娱乐系统构建优化方案

面向银发用户的新媒体娱乐系统构建优化方案

时间:2023-06-12 理论教育 版权反馈
【摘要】:(一)对银发娱乐的功能需求分析随着社会老龄化程度的加剧和子女异地生活情况增多,“空巢家庭”数量大幅增加。不仅“空巢”老年人容易产生孤寂、抑郁的心理问题,缺乏沟通交流的银发人群同样会产生心理障碍,进而对身体健康产生负面的影响。新媒体娱乐系统就能很好解决这一难题。对于银发人群使用的新媒体娱乐产品,不仅要针对其生理特点进行外部设备和交换界面设计,而且还要根据银发用户的心理特点设计系统。

面向银发用户的新媒体娱乐系统构建优化方案

(一)对银发娱乐的功能需求分析

随着社会老龄化程度的加剧和子女异地生活情况增多,“空巢家庭”数量大幅增加。不仅“空巢”老年人容易产生孤寂、抑郁的心理问题,缺乏沟通交流的银发人群同样会产生心理障碍,进而对身体健康产生负面的影响。如何排遣精神压力和增进交流成为老年人对新媒体娱乐系统提出的主要需求。

1.休闲娱乐的功能

除了室外健身活动,老年人在家中的主要娱乐是看电视、打牌等。数字新媒体技术的出现改变了传统的娱乐方式,通过虚拟现实技术使老年用户与数字电子终端进行沉浸式交互,消除老年人对新技术的抵触情绪,使新媒体娱乐功能为其服务。

2.促进交流沟通的功能

通过网络的信息交流互动,使老年用户不但能进行人机间的互动娱乐,还能使用户间完成沟通交流。传统媒体的单向传播功能向新媒体的双向传播转变,人际互动弥补老年人日常生活中沟通不足的缺陷,对情绪宣泄和改善孤寂心理起到积极的作用。

3.动手健脑保健的功能

伴随年龄增长所导致的人体机能退化使老年人的身体和大脑功能均有一定程度的下降。延缓大脑衰老和身体老化不仅需要进行体能方面的锻炼,还要有脑力的锻炼。新媒体娱乐系统就能很好解决这一难题。多途径的交互方式使身体多感官参与其中,使身体得到了全面锻炼。而且其内容设计上鼓励银发用户激发创造想象力,比如电子游戏、交互视频制作等,这些都会在脑力提升上对其有很大的帮助。

(二)银发用户的娱乐系统设计原则

银发用户不同于其他群体,有着自己独特的设计需求。要设计出符合银发人群的娱乐系统就要从银发人群自身的特点出发,从其生理特征和心理特征两个方面思考,归纳总结面向银发用户群的基本设计原则,依照符合银发用户的生理特点设计。相比青壮年,老年人在生理、心理功能和形态学方面表现出退行性变化。根据生理上的特点,设计上主要需要遵循以下几点原则:

(1)老年人的骨骼老化,肌肉韧带的柔韧性下降导致运动能力大幅减弱,在操作方式上不能过于激烈。比如在年轻人中风靡一时的跳舞机,它的大量剧烈运动操作方式就不适合老年使用。因此,操作交互方式上要较为缓和,要求运动幅度不大,又能起到一定的健身作用。可以借鉴任天堂的游戏机Wii等无线游戏设备,不仅交互方式自然,而且运动程度适当,又能满足老年人运动健身的需求。(www.daowen.com)

(2)老年人的大脑功能退化,理解记忆能力减弱,因此在设计操作方式和交互界面时,要尽可能多地向简单化、易理解性靠近。复杂的操作方式和界面菜单都会增加老年用户使用产品的难度,简便的操作模式以及一目了然的界面选项成为设计上的一个必然考虑因素。鼠标的操作较键盘容易,老年不用熟悉键盘上的几十个按键,鼠标左右键和滚轮就能很好完成交互的需要。

(3)老年人的神经敏锐度和感官功能下降,对外界感觉的敏锐性下降。为了提高老年用户的参与兴趣以及完成针对各个机体功能的锻炼,就需要增强交互路径的感官强度和种类。从该方面思考,提升老年用户的感官认知就成为设计上必须注意的因素。例如从视力、听力考虑就必须加大文字、图像,提高画面和声音的质量,适当加大音量的强度。交互途径方面除了键盘鼠标,还有触感甚至嗅觉、味觉交互方式,力反馈装置现在已经大量应用,完全可能在老年娱乐系统上应用,嗅觉和味觉的传感器装置研究也正在进行,在不久的将来会在老年用户产品应用上有所作为。老年用户的生理特点导致该用户群不同于其他年龄层的用户,在设计上考虑其生理条件不仅能使其更容易接受新媒体娱乐系统产品,还能促使他们获得更多身体锻炼的机会,起到健身健脑的作用。

(三)银发用户的娱乐系统设计理念

银发用户的娱乐系统设计原则要满足银发用户的精神需求。对于银发人群使用的新媒体娱乐产品,不仅要针对其生理特点进行外部设备和交换界面设计,而且还要根据银发用户的心理特点设计系统。老年人一般容易产生孤独、失落、焦虑和抑郁的情绪,并且多愁善感,易激动,又敏感固执,心理负担较重[22]。同时自尊心强并且适应能力弱,这些在设计时必须予以考虑。

1.娱乐内容、流程要易理解易掌握,又不能过于简单

在防止产生挫折感的同时,内容要能引起老年人足够的兴趣,不能过于简单。简单易懂就是要将日常生活的常识、习惯引入到娱乐内容中,只需要基本的经验就能理解,流程设计上趋于生活化。比如风靡一时的宠物农场就将种菜、偷菜等模式引入其中,在游戏规则上贴近生活,让人容易沉浸到游戏的虚拟世界中。而年轻人所推崇的RPG类等网游就不适合银发群体,复杂的操作和游戏模式将绝大多数老年人挡在门外。娱乐内容的易解读性成为使银发人群接受的重要条件。

2.强调人机的沉浸感和网络信息的人际互动交流

老年人容易产生情感空虚、孤独感和抑郁情绪,要解决这一问题,就需要突出新媒体的沉浸性和交互性功能,使其乐在其中,用娱乐活动填充精神生活的空白。人机交互上要通过多途径交互方式,不仅在操作上简便自然,而且使身心更易完全沉浸到娱乐系统中,人机界面设计也必须符合老年用户需求[23],满足心理上的特殊要求。同时,经由网络的人际信息交流可以让老年用户在新媒体终端面前轻松与其他用户互动,人与人之间的交流凭借网络这个平台充分实现。这就满足了老年人对交流的需求,一定程度上消除了老年用户独守家中的孤独和抑郁情绪。

3.多方面地满足老年人的兴趣爱好,培养老年人对生活事物的积极态度

老年人向往轻松愉快的生活,年轻时总会因为种种原因不能将大量的时间倾注到自己的业余兴趣爱好上。新媒体娱乐的形式多种多样,它可以将实物搬到数字构成的虚拟世界中,既方便又节省开销。例如:模仿绘画和书法的娱乐系统,使老年用户可以操作力反馈装置,如同真正绘画写字那样在数字板上进行作品创作,这对经济条件不宽裕或图便利的老年人来说是极具有吸引力的。在新媒体上实现兴趣爱好的娱乐来充实老年人的日常生活,将是设计上需要关注的关键点。

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