理论教育 主流应用场景:大众互联网时代的应用创新

主流应用场景:大众互联网时代的应用创新

时间:2023-06-11 理论教育 版权反馈
【摘要】:门户网站将互联网信息资源综合起来,并按照用户的喜好,为用户提供综合性信息服务。目前搜索引擎已成为人们寻找资讯的主要来源。根据Stat Counter.com的统计,2017年2月全球搜索市场上Google占92.36%,Bing占2.9%,Yahoo占2.18%,百度占1.01%。互联网的迅速发展,使远程教

主流应用场景:大众互联网时代的应用创新

1.门户网站

门户网站是大众互联网时代开始后产生的第一个主要应用。门户网站将互联网信息资源综合起来,并按照用户的喜好,为用户提供综合性信息服务。门户网站以提供新闻、资讯、网络导航为主。门户网站包括综合性门户网站和行业门户网站以及地方门户网站。知名的综合性门户网站包括国外的Yahoo和Reddit,国内的新浪网易搜狐腾讯等。

门户网站的传播模式与传统的报纸、电视类似,采用一对多的沟通模式。门户网站为人们提供了即时的资讯,改变了人们获取新闻资讯的方式。

2.资讯搜索

资讯搜索指根据用户给出的关键词,通过搜索引擎所具有的网络信息数据库,在对信息进行组织和处理后,将符合用户检索相关的信息展示给用户。搜索引擎的网络信息数据库通常采用定期搜索的方法获得,即每隔一段时间主动派出“蜘蛛”程序,对互联网网站进行检索,一旦发现新的网站,它会自动提取网站的信息和网址,进行各种步骤的预处理,并将网站排名后加入数据库。通常搜索引擎会根据长期的用户搜索结果进行机器学习,从而提供用户希望获得的信息。搜索引擎使得知识可以非常便捷地被获取。搜索引擎的出现使得人们了解到,需要哪些知识在某种程度上比知识本身变得更为重要。目前搜索引擎已成为人们寻找资讯的主要来源。

根据Stat Counter.com的统计,2017年2月全球搜索市场上Google占92.36%,Bing占2.9%,Yahoo占2.18%,百度占1.01%。在中国市场,百度占74.02%,神马占8.96%,360搜索占8.42%,搜狗占5.25%。

3.网络社交

互联网通过计算机、手机将人们连接起来,打破了时间与空间的限制,彻底改变了人们的交往方式。通过各种社交化网络软件,人们在网络世界寻找与自己兴趣相投的人。网络社交以虚拟技术为基础,人与人之间的交往以间接的网络交往为主,冲破了工业社会交往的局限。人们通过网络间的信息传播及时地进行交往,通过网络媒介直接连接。

网络社交通过社交网络服务平台而实现。社交网络大体经历了这样一个发展过程:早期概念化阶段——SixDegrees代表的六度分隔理论;结交陌生人阶段——Friendster帮助人们建立弱关系从而带来更高的社会资本;娱乐化阶段——MySpace协助创造丰富的多媒体个性化空间以吸引注意力;社交图阶段——Facebook复制线下真实人际网络,在线上进行便捷的人际互动。目前,网络社交已成为人们的主要社交方式,人们在网络社交平台上花费的时间已经远远超过线下社交的时间。

根据StatCounter.com的统计,2017年1月Facebook月活用户数为18.71亿,WhatsApp月活用户数为10亿,Facebook Messenger月活用户数为11亿,QQ月活用户数为8.77亿,微信月活用户数为8.46亿。

4.电子商务

自1995年开始,电子商务就随着互联网的发展而得到了迅速的发展。与传统商业方式相比,电子商务具有下列特点。

1)电子商务将传统的商务流程电子化、数字化。一方面以电子流代替了实物流,可以大量减少人力、物力,降低了成本;另一方面突破了时间和空间的限制,使得交易活动可以在任何时间、任何地点进行,从而大大提高了效率。(www.daowen.com)

2)电子商务具有开放性和全球性的特点,为企业创造了更多的贸易机会。

3)电子商务使得中小企业有可能拥有和大企业一样的信息资源,提高了中小企业的竞争能力。

4)电子商务重新定义了传统的流通模式,减少了中间环节,使得生产者和消费者的直接交易成为可能,从而在一定程度上改变了整个社会经济的运行方式。

5)电子商务一方面破除了时空的壁垒,另一方面又提供了丰富的信息资源,为各种社会经济要素的重新组合提供了更多的可能,这将影响社会的经济布局和结构。

6)电子商务具有强力的互动性。通过互联网,商家之间可以直接交流、谈判、签合同;消费者可以把自己的反馈建议反映到企业或商家的网站;商家可以根据消费者的反馈及时调整产品种类及服务品质,更好地服务客户。

根据StatCounter.com的统计,2016年全球B⁃C电子商务的销售额为1.92万亿美元,其中中国为9750亿美元,美国为6485亿美元,英国为1925亿美元,日本为1244亿美元,法国为791亿美元。中国的B⁃C市场占据了全球的50%,而且比2015年增长了27%,远超全球市场13%的增长率。以市场份额而分,阿里巴巴以26.6%的市场份额,毫无争议地成为全球第一电商公司;美国的亚马逊占13%的市场份额,排名第二;美国的eBay以4.5%的份额排在第三;中国的京东商城以3.8%的份额排在第四;日本的乐天以1.5%的份额排在第五。

5.网络游戏

网络游戏脱胎于传统的单机版PC游戏。世界上第一款网络游戏应该是1969年美国的瑞克·布罗米编写的《太空大战》。当时的网络游戏只能在同一台大型主机系统内进行,无法跨系统运行,并且在机器重启后游戏的相关信息会丢失,玩家只能从头再来而无法把游戏持续地进行下去。1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC⁃10编写了世界上第一款多用户游戏——MUD,用户登录该游戏后可以进入聊天室与其他玩家交流。MUD是世界上第一款真正意义上的多人交互式网络游戏。游戏中的场景、怪物和谜题在系统重启后仍然保持不变,可以保证整个虚拟世界的持续发展。MUD被后来的网络游戏尊为鼻祖。

目前网络游戏已经发展为一个大的产业。根据美国市场研究公司SuperData的数据,2016年全球游戏市场收入达到910亿美元。其中移动游戏市场收入为410亿美元,零售游戏和F2P网游的收入规模分别为260亿美元和190亿美元。而VR、电子竞技和游戏视频内容的收入规模相对较小,不过保持着快速增长势头。2016年VR市场收入达到了27亿美元,电竞市场的收入为8.92亿美元,游戏视频内容收入为44亿美元。中国网络游戏市场位居全球第一,2016年网络游戏收入估计能达到244亿美元。

6.网络教育

网络教育也称为远程教育,是指通过音频、视频以及包括实时和非实时在内的计算机技术把课程传送到校园外的教育方式。互联网的迅速发展,使远程教育的手段有了质的飞跃,成为高新技术条件下的网络教育。现代远程教育是以网络教育手段为主,兼容面授、函授和自学等传统教学形式,多种媒体优化组合的教育方式。

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