理论教育 领导者如何像网络一样?

领导者如何像网络一样?

时间:2023-06-11 理论教育 版权反馈
【摘要】:互联网是一个容纳人的空间,但也正在变成一种具有形成集体与群体意志的社区。这意味着,互联网无论在时间上还是空间上变成了一个特殊的海量容纳平台与集体人格展现平台,也展示出了吸引人、凝聚人、促动人与提升人的特殊领导力。而在移动互联网中,得到信息与分享信息就变得日常与轻易,互动是移动互联的固有属性。

领导者如何像网络一样?

互联网是一个容纳人的空间,但也正在变成一种具有形成集体与群体意志的社区。由于互联网自身的高度开放性与持续互动性,它正在变成更多人生活中不能离开的社区,开始有人把它看成工具,现在有人把它看成了价值观形成平台与价值观赋予者,进一步它会变成人格养成者与多元人格容纳者。这意味着,互联网无论在时间上还是空间上变成了一个特殊的海量容纳平台与集体人格展现平台,也展示出了吸引人、凝聚人、促动人与提升人的特殊领导力

互联网领导力的特征我概括为以下五个:①信息供应者——提供海量信息与信息处理帮助能力,高度透明化与便利获得性,让个体获得高度的对称信息与自主选择能力,与信息垄断者的传统型领导迥异;②交互沟通者——让不同意见与信息在流动中彼此影响,无论是主张者或者试图充当裁判者都在多元互动中消减了权威性,命令式的领导很容易在网络中被边缘化;③动态凝聚者——互联网让规模获得粉丝成为可能,而且获得规模粉丝的成本降到了最低,与此同时由于网络信息的充分性与时效性,形成了维持粉丝社区的成本,也施加了网络社区维护的社会压力,不能松懈,走红很短;④自我更新者——无论是社区、平台还是网络商业形态,它们在创造了新的服务模式的同时,又受到了在网络上成长起来的创业者与创新者的挑战,因此不只是网民个体需要不断适应网络新生事物,而网络地位的维持高度取决于创新与自我突破的能力与动力,网络世界里的维稳机制让位于维新机制;⑤网络自治——虽然存在着利益冲突与意见冲突,信息传播的充分性让大部分的问题与冲突可以在网络社区中以自我消化的形态解决,网络社区中也会形成自己的舆论领袖、前卫者与后卫者、仲裁者与意识形态主张者,只是这些角色的产生与演化,来自于更自主的行为,即使有幕后设计师与操盘手,这样的机会也相对有更为广泛的分布。

认识网络领导力很有意义,因为它同时会塑造与影响网民的被领导意识与跟随模式,也会导致在线下世界中与网络领导模式之间的协调与适应问题。今天很多的企业与组织,是在技术与工具意义上讨论网络,而且很多领导在自己的领导方式没有进步的情况下考虑互联网化的节奏与战略,事实上他们可能遇到的最早的冲突就是他们的线下领导模式与互联网领导模式所产生的差异效应之间的冲突。

可能还有人觉得沉迷游戏不好。其实,三四年以后,网络本身的界面进入3D化,简单来说就是长得像手游界面了,今天的2D网络界面就老去了。以后手游原住民才是最强的,也就是说很快90后就要比00后落伍了。在手游的世界里,业余玩家看起来在玩游戏,其实被游戏玩了;专业的玩家,沉迷过的人还能玩的人,那就是玩游戏,驾驭游戏——业余玩家30天要打完这个游戏,专业玩家三天就打完了。人家专业玩家一出现,在游戏社区里地位是非常崇高的。专业玩家一出现,旁边小的们就说“大爷你好”。大爷狠啊,为什么?因为大爷不仅水平高,大爷还赚钱。你一个业余玩家,30天打30级还过不了,甚至40天才能过30级,我告诉你,你在那个地方连孙子都不如。怎么办呢?大爷外援一下,你买一个外援,让大爷帮着打,大爷就挣钱了。(www.daowen.com)

有人说这个时代有粉丝就能挣钱,那个粉丝还不只是微博、微信上的一点粉丝,还包括优酷的视频粉丝等,粉丝有好多种类别。游戏粉丝是挣钱最快的,你就知道一个小孩子,在一个游戏社区里为了让自己从一个业余玩家变成专业玩家,他要花的工夫可比做作业还要认真。为什么?那是他要玩的,做作业是老师要求做的,这是两个完全不同的动力机制啊。为了在手游界混场面,很多玩家得花钱买外援、买装备,通常打30级的游戏,要想15天打过去你得花5000块钱,要想3天打过去正常要花3万块钱。一年如果打10个游戏得花多少钱啊?

我们搞早期项目的天使投资,投项目要懂得趋势,这个东西三年以后会火起来,有人进来的时候,我就退出了,这样就赚钱了。但还有一种赚钱的方法,现金流好的产品。不是因为有未来,大部分游戏没有未来,一个打得很火的手游,能够玩一年时间是非常罕见的,正常6到10个月很火,火完之后就被人家替代了。现在小孩子开发手游的很多,更牛的东西很快就出来了,所以投手游就是挣快钱。移动端不只有手游。今天APP创业、微信自媒体创业、微店创业,很多80后、90后在这样相对熟悉的低门槛创业中开始积极尝试。2014年新创企业的总量大约是2010年的4倍,但与2010年相比,大约90%的创业企业是互联网创业企业,而且核心是移动互联网创业企业,而2010年包括PC端互联网创业企业在内占创业企业的总量也就是10%~15%。而在移动互联网中,得到信息与分享信息就变得日常与轻易,互动是移动互联的固有属性。

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