理论教育 IP热的形成原因是什么?

IP热的形成原因是什么?

时间:2023-06-10 理论教育 版权反馈
【摘要】:虽然正统的《三国志13》才刚刚发售,但是,早在几年前国内就有公司发售了《三国志15》这样一款超越正版3代的奇葩之作。CMGE中国手游之所以选择“蹭IP”作为宣传手段,很大程度上是由于国内法律法规缺乏对原作的保护。“蹭IP”蹭到的不仅是利益,还有IP背后所拥有的巨大粉丝群体与他们的影响力。未来,在版权方持续的维权下,手游侵权成本将逐渐升高,“蹭IP”这样的打版权擦边球行为会越来越少。

IP热的形成原因是什么?

一个值得所有人思考的现状就是,中国进入文化娱乐产业大发展的阶段了。

文化娱乐产业是美国的第二大产业,美国的娱乐业每年创造5000亿美元以上的产值。国际上的比较研究指出,一个国家的人均GDP突破1万美元,对于文化娱乐等精神消费的需求将出现爆发式增长,中国也不会例外。说起来文化产业链消费在欧美、日韩早已经非常成熟,GDP占比非常大。

中国如今也站在高收入国家门槛边上了。据中国统计局在2016年1月19日发布的数据,2015年中国全年国内生产总值(GDP)67.67万亿元,在世界排名第二,仅次于美国。人均GDP为5.2万元,约合8016美元,虽然与美国、日本德国英国发达国家3.7万美元以上的水平仍有很大差距,但离高收入国家的1万美元门槛,已经差距不大了。

考虑到中国的地区发展不平衡,其实相当一部分发达地区的人均GDP已经超过1万元。这些收入过万的人们开始对精神文化有了追求。在中国,以90后为代表的消费群体正在崛起,他们的消费观念更加开放,对于娱乐产业的需求更旺盛。90后人群从传统的注重产品的实用性和价格,到从情景和情感出发,更加注重感官体验和心理认同,这也就是叶茂中为什么会说“一切产业皆是娱乐产业”。

更让人惊喜的是,越来越多的人开始认可知识产权的概念,开始接受为原创作品付费。整个社会都在进步,都在承认原创的价值,保护原创作者的权益。比如现在很多平台都有“打赏”功能,微信出台了很多保护原创的措施,消费者也开始愿意为原创付费了。

这些有消费能力、有消费意愿的人的总规模早就超过当年韩国的总人口,他们多集中在北上深等大城市,在这些地区,文化产业最先呈现凶猛的发展势头,然后逐级下沉到三四线城市。

所以,如今国内IP之所以大热,恰恰是中国在经济到达一定阶段后文化产业凶猛发展的一个表现,不是把国外的概念拿来炒作,而是中国已经到了文化体育产业要真正爆发的阶段。

国内的顶级企业家早就注意到这个趋势的到来,万达的王健林投资文化体育产业,谋划从房地产转型,他儿子王思聪干脆就是电子竞技行业的代表。马云的阿里巴巴在文化体育行业也是风生水起,收购文化中国、注资恒大、入股优酷土豆、入股光线传媒……阿里加码文化产业的动作着实让人应接不暇。更不用说一个叫所有人都看不懂的公司——乐视,就这样突然爆发性成长,各种概念、各种资本运作,短短几年就打造了一个文化产业链巨鳄。

2013年之前,网络小说的版权堆在一起,没人买,几十万就能买一个所谓的“大IP”作品改编权,在2015年这些IP的价格翻了10倍不止。《完美世界》的全版权卖到了近4000万元,郭敬明的一些知名度并不高的作品影视版权都开价2500万元。

也因为如此,一些网络剧制作公司,以及行业外的企业加快了斥巨资购买IP制作网络剧的步伐,大家都在疯狂的收购。连带编剧价格也水涨船高,只写过两部片子的20多岁的年轻编剧,就已经敢开价80万元一个剧本了,而且还不是本人写的,只是最后自己会“看一眼,把道关”。(www.daowen.com)

2015年是中国优质IP商业价值的爆发年,《太子妃升职记》的爆红对2015年网络剧的爆发做了个漂亮的收尾。

IP商业价值如此暴涨,有没有人想走捷径?

2016年1月28日,日本KOEI公司开发的历史模拟类游戏《三国志》系列的第13部《三国志13》正式发售,距离1985年12月15日初代《三国志》问世已经过去了三十年的时间。现今的三国游戏可谓种类繁多,五花八门,已经成为三国文化中不可或缺的一部分,但说起最正统的三国游戏,大多数玩家想到的还是光荣开创的《三国志》系列。虽然正统的《三国志13》才刚刚发售,但是,早在几年前国内就有公司发售了《三国志15》这样一款超越正版3代的奇葩之作。

《三国志15》是由CMGE中国手游旗下赤月科技开发的一款卡牌类手机游戏,依靠KOEI三国志系列手游的名头在一段时间内聚集了大量人气,也成功成为CMGE中国手游旗下第五款流水过千万的产品。直至年底,CMGE中国手游卡牌产品《三国志15》从App Store突然下架。次日,遭遇下架的《三国志15》又重新登录iOS平台,同时更名为《三国志-威力加强版》。至此,该产品已拥有3个名称,分别是《三国志15》《三国志15-霸王の大陆》与《三国志-威力加强版》。对于游戏下架的原因,CMGE中国手游CEO应书岭表示,《三国志15》只是采取了一种特殊的宣传手段,且该游戏也已取得国家版权局的认可,因此不算侵权。

对于这种行为有个统一的称呼“蹭IP”。CMGE中国手游之所以选择“蹭IP”作为宣传手段,很大程度上是由于国内法律法规缺乏对原作的保护。“蹭IP”蹭到的不仅是利益,还有IP背后所拥有的巨大粉丝群体与他们的影响力。

近一年上市的手游中,利用IP捆绑营销的手游产品都取得了不俗的成绩。IP授权如此受手游厂商青睐,主要原因有两点:第一,IP的知名度能够帮产品吸引大量初期用户,从而降低运营风险,提高产品成功率;第二,IP授权利于版权方与手游开发商合作共赢。迪士尼与Imagi Studios合作出品的《神庙狂奔:勇敢传说》与《神庙狂奔:魔境仙踪》就是对游戏原型进行的二次开发,按照一定比例对游戏收益进行分成,达到双赢。

游戏行业发展到今天,厂商的IP意识已不像早年那样淡薄。诸如腾讯这样的大厂商正在积极开展对侵权手游的打击,包括此前畅游、完美掀起的对金庸侵权产品的打击。未来,在版权方持续的维权下,手游侵权成本将逐渐升高,“蹭IP”这样的打版权擦边球行为会越来越少。

和当年韩国发展文化产业相同的一点是今天中国政府和企业对文化产业的重视。一方面,各级政府在规划里纷纷提出要扶持文化创意产业,拿出真金白银支持;另一方面,政府也出台政策保护本土文化创意公司的生存空间,重视知识产权。比如在电影市场,中国政府也一如当年韩国政府,对国外大片的引进进行了限制。最近几年国产电影的繁荣和政府的市场保护显然是有很强的相关性的。

和当年韩国发展文化产业不同的一点是互联网的发展,尤其是移动互联网产业的成熟,移动智能硬件软件设备的普及。智能手机平板电脑等便携设备使得短视频、在线游戏、在线直播等形式更受欢迎,IP的载体不再局限在需要大量的专业人士才能参加的电影、电视剧、游戏等领域,更多普通人可以直接参与到创作文化产品中来。而互联网热点的爆发性传播又让某些有才华的个人快速成长,使其变成热点IP成为可能。

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