理论教育 游戏机的好玩之处:动起来

游戏机的好玩之处:动起来

时间:2023-06-10 理论教育 版权反馈
【摘要】:为什么wii在次时代游戏机的竞争中可以脱颖而出?wii没有强大的机器性能,没有炫目的光影效果,但是一样获得了巨大的成功,原因就在于wii抓住了游戏的本源,人们需要的是去“玩”游戏,而不是呆坐着拿个手柄被游戏“玩”这也是为什么在全球主机销量上,wii远超竞争对手的原因。2011年中国网络用户在网络游戏上的费用是500亿元。到2008年年底,中国网民规模已达到2.98亿人,其中网络游戏用户占62.8%,高达1.87亿人。

游戏机的好玩之处:动起来

为什么wii在次时代游戏机的竞争中可以脱颖而出?是因为wii避开了对方的强项视频功能,而用“体感”的卖点切入市场。

人性化的方式可以让你妈妈有机会坐到电视机前打保龄,你在以前敢想象吗?

体感的设计成功地吸引了相当大的一部分玩家,甚至是以前从来不玩游戏的人!

wii没有强大的机器性能,没有炫目的光影效果,但是一样获得了巨大的成功,原因就在于wii抓住了游戏的本源,人们需要的是去“玩”游戏,而不是呆坐着拿个手柄被游戏“玩”

这也是为什么在全球主机销量上,wii远超竞争对手的原因。

不光在游戏方式上,在游戏里也有很多文章可做。我们可以把品牌嫁接到游戏场景中,而且在游戏这个类别中,可以运用的手段和方式其实更多也更丰富。(www.daowen.com)

如果把用户体验按照时间顺序分类,可以分成“获取”、“参与”和“挽留”三个过程。

一个优秀的游戏化营销在这三方面都可展现出其强大的优势。

相比较电影里几秒钟的惊鸿一瞥,品牌在游戏中与用户的相处与沟通时间则有可能更为持久。

比如斯柯达晶锐与跑跑卡丁车的合作。

这种方式因为直接,所以管用。2011年中国网络用户在网络游戏上的费用是500亿元(这是在中国用户已经习惯免费,已经养成吝啬一毛不拔的习惯的情况下)。到2008年年底,中国网民规模已达到2.98亿人,其中网络游戏用户占62.8%,高达1.87亿人。有基数存在,就有玩转品牌的空间。

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