平台型企业有两种:一种是“实体平台”,即以产品、场所或公司为交易平台;另一种是“虚拟平台”,是以软件程序打造出来的平台。
了解谁需要谁以及为什么需要,是创立平台型企业的关键。找出强烈相互吸引但不容易自行撮合的团体。光是相互吸引还不足以使几个不同的客户群形成触媒社群,因为障碍使其中一个客户群的成员不容易或不方便与另一个客户群的成员汇聚。平台企业发展出减少障碍的方法,因而创造价值。而且要找到强而有力的价值主张,说服这两个客户群大约同时加入行列。
就算你能够建立一家平台型企业以提供创新的产品或服务,也不代表这是唯一可行的经营模式,或是最佳经营模式。创业家和其投资者必须考虑其他可能的经营模式。确定触媒形态的经营模式是创造与撷取价值的最佳模式。
入场费和使用费的定价可协助启动与助长催化作用。决定营业利润中该有多少来自每一边的客户群,这是平台型企业的最重要决策之一。企业必须计算入场价格和使用价格,推动良性循环,产生足够的营业收入以支付发展成本,并为冒险的投资带来长期报酬。此外,以广告收入为支柱的媒体,其定价规则不同于交易性质的触媒事业。
销售游戏机带给索尼的直接获利并不高,因为该公司以接近制造成本的售价出售这些游戏机。可是,消费者必须为这些游戏机购买游戏软件。软件出版商每贩售一套游戏,索尼可从中抽取约8美元,光是Rockstar Games公司制作的热门游戏《侠盗猎车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto:San Andreas)就卖出超过900万套。
图5-20 eBay的商业模式
eBay的商业模式(见图520):①平台模式∧②长尾模式
皮埃尔·奥米迪亚(Pierre Omidyar)于1995年劳动节推出的eBay网站是一个“个人对个人”的拍卖网站。这一切都是从他在圣荷西(San Jose)的客厅里开始的。6个月以后,为了弥补成本,他开始收取一小部分入网费,并对每笔交易收取一部分佣金。如今,在eBay上销售的商品60%是非收藏品,如汽车、计算机和体育设施。
(1)平台模式(见图5-21)。eBay设计了一个能够让买卖双方汇聚、撮合的平台,为卖方吸引买方。它追踪买方过去购买的物品,也让买方登记他们特别感兴趣的物品类别,当有卖方出售那些物品时,eBay便会发出电子邮件通知可能有兴趣的买方成员。eBay在2006年10月的市值高达427亿美元。(www.daowen.com)
图5-21 eBay平台模式
2003年,eBay的用户已达6200万人。这些用户主动通过这一平台进行交易,交易的项目多达1.95亿项,共有1.8万类商品。2001—2003年,eBay公司的营业额从2.24亿美元增加到7.48亿美元,净收益从1000万美元上升到9100万美元。
2006年8月,eBay拥有超过2亿名注册用户。2005年该公司登录了超过19亿笔交易事项,通过其平台成交的商品总额超过440亿美元。
eBay的软件平台原本只是撮合买方和卖方,但到了2000年,eBay决定引进另一社群——应用软件开发商,希望他们能够撰写应用软件,让eBay的买方及卖方提高他们从eBay获得的价值。eBay为他们提供撰写程序的工具,设立实验室来测试这些程序,并提供奖项给最佳应用软件。到2005年,eBay已有21000多家软件开发商注册参与此计划,为买卖双方撰写了4000多种应用软件。这些独立程序已应用在eBay1/4的商品上。eBay甚至为程序开发者建立网站、会员通讯录、讨论区和软件工具,并举办开发者会议等。
eBay与小企业合作,在eBay上建立虚拟商店,提供关于这些企业、它们的产品以及目前拍卖的信息。
eBay的交易主力军已经不是出售旧豆豆娃的老太太,而是世界各地的将近40万个中小型商家。他们都把eBay当作一个店面,但大多也有自己的网站。
(2)长尾模式。eBay既是产品的长尾,也是交易者的长尾。
eBay的功能不仅仅是旧货处理,它还是美国最大的二手车经销商和汽车零部件销售商,也是最大的体育设备和计算机经销商之一。在收购了Half.com(多余存货的交易网站)和Shoping.com(出售新产品的网上大超市)之后,eBay的业务已经从长尾模式的头部拓展到了尾部,既供应最新的热门产品,也有特殊的小市场产品和一次性物品。
eBay是最高境界的小生意集合器。根据AC尼尔森公司2005年的一项调查,有72.4万个美国人反映说eBay是他们的第一或第二收入来源。在英国,AC尼尔森公司发现有超过6.8万个小型产业严重依赖于eBay上的交易。从CD工厂到雕刻家,这些商家的销售收入至少有1/4来自eBay。平均算来,每一个以eBay为依靠的企业会雇用9名员工,而且几乎有一半这类企业在eBay上的成交额超过它们总收入的3/4。
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