理论教育 运用新媒体技术,拓展宣传效果

运用新媒体技术,拓展宣传效果

时间:2023-06-09 理论教育 版权反馈
【摘要】:推出后两年半时间内,全球就有85个国家和地区的游戏市场成功运营了《王者荣耀》,并屡屡受到海外媒体的褒奖,被称作“全球最受欢迎的手机游戏”。除了利用社交平台扩大传播影响力之外,《王者荣耀》越南版的火爆还要归功于直播平台的宣传。综上,随着网络技术和新媒体技术的不断发展,新技术为我国艺术产品的国际传播带来了新的生机与活力。

运用新媒体技术,拓展宣传效果

《王者荣耀》海外版Arena of Valor在2016年10月推出之后,就进入了越南、泰国等东南亚国家以及欧美国家的市场。推出后两年半时间内,全球就有85个国家和地区的游戏市场成功运营了《王者荣耀》,并屡屡受到海外媒体的褒奖,被称作“全球最受欢迎的手机游戏”。2017年2月,《王者荣耀》越南版由游戏平台Garena公司[34]代理进入越南市场。在2018年1月移动应用数据分析公司Sensor Tower[35]的数据分析中,《王者荣耀》海外版在海外应用商店App Store[36]和Google Play[37]中共获得了1亿下载量,大约有33%的下载量来自越南,被越南媒体称为“全民游戏”。[38]

在《王者荣耀》越南版中,玩家可以选择用Facebook账号或者Google账号登录游戏,因此Garena公司对于《王者荣耀》越南版的宣传主要是通过大型社交平台来进行的。《王者荣耀》越南版在Facebook上的官方账号有35万粉丝,占整个移动互联网用户的10%,玩家在社交平台及平台游戏小组的分享,能够直接推动游戏玩家群体的扩大,并且提高游戏在整个社交媒体中的知名度和玩家的认可度。Garena公司还通过官方网站(以下简称官网)对游戏进行推广和宣传,帮助玩家加深对游戏的认识和理解。Garena官网每个月都会对游戏中新出现的英雄进行介绍,并介绍与该英雄有关的游戏规则,例如该英雄使用的技能、属性、皮肤等。

除了利用社交平台扩大传播影响力之外,《王者荣耀》越南版的火爆还要归功于直播平台的宣传。Bingo Live作为中国的直播产品之一,曾多次在越南荣登社交类软件畅销榜的榜首。在该软件的主页上,游戏直播被作为一个独立的分类与其他项目区别开来,并且根据游戏的受关注程度提供了关键词搜索的功能。直播平台为用户创造出了一种新的交流方式,玩家可以自行选择喜爱的主播,并且在观看时可以通过“弹幕”的方式发送评论,与其他观众进行实时交流。“游戏+直播”的新形式使得游戏的推广和宣传得以更加精准地开展,也能够加强游戏玩家之间的联系和互动,增强他们对游戏的忠诚度。

综上,随着网络技术和新媒体技术的不断发展,新技术为我国艺术产品的国际传播带来了新的生机与活力。利用大数据、媒体算法等技术,可以对海外的用户群体有一个更加精准的定位,从而根据他们的文化背景来量身定做文化艺术产品传播的方案;利用人工智能、5G等新技术,结合新型的社交工具、软件客户端,可以将国内一些优质的艺术产品及时输送到海外市场。只有在国际传播中运用好这些新技术,才能不断扩展对外传播的空间,给艺术产品的传播带来新思路

【注释】

[1]闫楚,北京大学艺术学院艺术管理与文化产业方向2018级博士研究生;徐忆,四川大学文学与新闻学院汉语国际教育专业2019级硕士研究生;安铮,北京大学艺术学院艺术管理与文化产业方向2013级硕士研究生。

[2]刘小龙:《讲好中国故事的对外传播艺术》,求是网,http://www.qstheory.cn/wp/2018-01/16/c_1122267491.htm,访问日期:2020年6月20日。

[3][美]哈罗德·拉斯韦尔:《社会传播的结构与功能》,何道宽译,北京:中国传媒大学出版社,2013年版。

[4]Kurt Lewin,“Frontiers in Group Dynamics II. Channels of Group Life;Social Planning and Action Research,”Human Relations,1947(11).

[5][美]伊莱休·卡茨、保罗·F.拉扎斯菲尔德:《人际影响——个人在大众传播中的作用》,张宁译,北京:中国人民大学出版社,2016年版。

[6]陈刚等:《创意传播管理:数字时代的营销革命》,北京:机械工业出版社,2012年版。

[7]《解密MUJI:纯朴、极简、没有商标与优质》,搜狐网,https://www.sohu.com/a/22057805_130998,访问日期:2019年11月9日。

[8]陈刚等:《创意传播管理:数字时代的营销革命》,北京:机械工业出版社,2012年版。

[9]向勇:《文化产业融合战略:一源多用与全产业价值链》,《前线》2014年第6期,第28-31页。

[10]同上。

[11]Walter Benjamin,“The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction,”in Illuminations,ed. Hannah Arendt(New York:Schocken Books,2007),pp.217-251.

[12]向勇:《文化产业导论》,北京:北京大学出版社,2015年版,第30-31页。

[13][英]克里斯·比尔顿:《创意与管理:从创意产业到创意管理》,向勇译,北京:新世界出版社,2010年版,第185页。

[14]向勇:《文化产业创意经理人创意领导力研究——基于海峡两岸文化产业案例分析》,《北京联合大学学报(人文社会科学版)》2011年第3期。

[15]人民网:《“不朽的梵高”感映艺术大展明年来沪》,http://sh.people.com.cn/n/2014/1120/c134768-22959358.html。

[16]刘继南、周积华、段鹏等:《国际传播与国家形象——国际关系的新视角》,北京:北京广播学院出版社,2002年版,第88页。

[17]唐润华、刘滢:《媒体国际传播能力评估指标体系初探》,载姜加林、于运全主编《世界新格局与中国国际传播——“第二届全国对外传播理论研讨会”论文集》,2012年版,第27-35页。(www.daowen.com)

[18]同①,第92页。

[19]刘澜:《一个新的国际传播能力模型——兼论国际传播能力研究的历史与未来》,载姜加林、于运全主编《世界新格局与中国国际传播——“第二届全国对外传播理论研讨会”论文集》,2012年版,第46-59页。

[20]刘燕南、刘双:《国际传播效果评估指标体系建构:框架、方法与问题》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2018年第8期,第9-14页。

[21]刘继南、周积华、段鹏等:《国际传播与国家形象——国际关系的新视角》,北京:北京广播学院出版社,2002年版,第93页。

[22]刘燕南、刘双:《国际传播效果评估指标体系建构:框架、方法与问题》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2018年第8期,第9-14页。

[23]刘继南、周积华、段鹏等:《国际传播与国家形象——国际关系的新视角》,北京:北京广播学院出版社,2002年版,第93页。

[24]徐和建、隗斌、商玲:《借主场外交 促媒体合作——2018上海合作组织成员国媒体北京论坛暨北京行成果与启示》,《对外传播》2018年第11期,第56-58页。

[25]闫成胜:《电视对外传播的本土化策略初探——以〈媳妇的美好时代〉在非洲传播为例》,《对外传播》2013年第10期,第13-15页。

[26]同上。

[27]刘笑盈、吴燕:《CCTV电视国际传播及其对世界传播格局的影响》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2008年第5期,第42-45页。

[28]王庆福:《中西纪录片版本差异——央视版纪录片〈春晚〉与国家地理版〈透视春晚〉比较分析》,《中国电视》2013年第6期,第83-87页。

[29]《央视春晚成绩单 2019央视春晚收视率是多少?》,南方财富网,http://www.southmoney.com/redianxinwen/201902/2951531.html,访问日期:2019年11月6日。

[30]《央视春晚太牛了:海内外收视观众总规模达11.73亿人!》,周到上海新闻晨报官方网站,http://www.shxwcb.com/234203.html,访问日期:2019年11月9日。

[31]李茂叶:《融媒体视域下2019 年春晚传播策略的比较分析》,《传媒观察》2019年第7期,第66-71页。

[32]河北省委外宣局:《东方民乐与西方交响乐的跨界对话——河北探索融合传播中华文化的实践与思考》,《对外传播》2018年第10期,第68-70页。

[33]《文艺是最好的交流方式(习近平讲故事)》,人民网,http://travel.people.com.cn/n1/2019/0718/c41570-31241403.html,访问日期:2019年11月9日。

[34]Garena公司是东南亚和港澳台地区的一家网络游戏运营公司,在东南亚以及中国台湾多个国家和地区拥有多款游戏的独家代理权。

[35]Sensor Tower是一个移动应用数据分析公司,主要经营移动应用数据分析。

[36]App Store是苹果公司开发的一个服务软件,为第三方软件提供了方便而又高效的软件销售平台。

[37]Google Play是谷歌公司开发的一款出售应用、视频、音乐、电子图书及其他数字产品的在线商店。

[38]许丽丽:《中国手游在越南的传播策略分析——以〈王者荣耀〉(越南版)为例》,广西大学,2019年硕士学位论文,第29页。

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