理论教育 中学课堂:系统思考应用实践

中学课堂:系统思考应用实践

时间:2023-05-29 理论教育 版权反馈
【摘要】:以下的两个中学,对这两个问题做出了清楚的回应。参与“华特尔斯基金学校中的系统思考项目”的谢里尔·道和特蕾西·本森,设计了一个角色扮演的模拟游戏,帮助学生们体验这些重要的概念。[12]学生们使用这个图表,在课堂上探讨产生这种增长模式的底层结构。

中学课堂:系统思考应用实践

系统思考在课堂上的重要应用之一,是形成对于我们时代的各种重要议题的认识,以及对于如何应对这些问题的认识。其中有两个议题,一个是我们这个星球的可持续问题,一个则是毁灭性流行病大规模爆发的可能性。以下的两个中学,对这两个问题做出了清楚的回应。

豆子游戏

对于各种限制因素、人与自然系统相互作用产生的各种影响、生物承载能力、短缺与选择之间的关系以及自然资源的分配等问题,大多数社会学科学环境教育的课程中都安排了通用的标准单元。参与“华特尔斯基金学校中的系统思考项目”(Waters Foundation's Systems Thinking in Schools)的谢里尔·道(Cheryl Dow)和特蕾西·本森,设计了一个角色扮演的模拟游戏,帮助学生们体验这些重要的概念。“豆子游戏”所探索的,是随着多代家庭中的每一代人(高祖父母、曾祖父母、祖父母、父母以及孩子们)决定他们需要多少资源才能健康、富裕地生活,经过一段时间后随之产生的各种影响。[10]

这个游戏的结构是,每一代家庭都有一种不同的消费用具(勺子、小杯子或镊子),可以从一个装有全球资源(由花斑豆来代表)的大桶里,获取和消费资源。由于学生们知道这个游戏中不包括可再生能源,他们也就迅速发现,资源经过一段时间很快就会消耗殆尽。他们也看到心智模式、贪婪以及用具对自然资源的迅速耗尽会产生什么样的影响。通常,不同的家庭成员一开始就会进入竞争状态,试图努力去获得尽可能多的豆子(资源)。在那些拥有可以收集到更多豆子的工具(小杯子)的家庭和明显在工具上受限(镊子)的家庭之间,就产生了一种滑稽的相互憎恨。到这个模拟游戏快结束的时候,年纪最轻的那一代人,就会面对一种可用自然资源耗尽的惊人局面,由此产生出一种强烈的情绪反应,为一场生动活跃的汇报研讨提供了素材

在这个游戏的汇报研讨阶段,画一幅存量—流量图会有帮助。学生们首先画出他们体验到的那个系统——这是一个没有可再生资源的系统(在图中以黑色表示),然后,他们可以在图上加上一些有助于系统可持续的、可以产生杠杆作用的行动。当这部分结束的时候,学生们了解到自己对于流出(资源的消费)和流入(可再生资源)都会产生影响,并由此产生一种承担责任的感受。这个游戏及其汇报研讨的体验,总会提高学生们的认识,也希望对于他们未来的行动会有所影响。

——特蕾西·本森,华特尔斯基金

帮助中学生探究流行病是如何传播的

有时候,中学生更关注自己同辈人之间的最新社会新闻,而不是有关疾病传播的最近一节科学课。但是这两个系统的相似程度,实际上却比许多学生所意识到的要大得多。(www.daowen.com)

对于一个谣言是如何迅速传播的,学生们一般相当熟悉。在很短一段时间里,每一个人似乎都听到了那个流言。谢伊·范·罗兹和我一起,帮助她的八年级科学课的学生看到各种疾病,比如,人类免疫缺陷病毒(HIV)是如何以类似的方式传播的。(这个游戏,在健康课上也用过)学生们玩的是一个动觉游戏,在这个游戏中[11],他们与课堂上的其他学生做几轮握手的动作。在学生们的相互接触中,有些会传播一种想象中的“流行病”,有些则不会。每一轮结束的时候,学生们都会记下他们的感染状态:“健康”或者是“受感染”。起初,只有一个学生有这种假想的疾病,但是经过十几轮之后,所有学生都被感染了。在这之后,学生们把他们的数据整理出来,绘制出随时间变化的总体感染图。这个通常是S形的发展模式,显示出流行病是如何从最初缓慢传播,而后随着越来越多的学生患病逐渐加速的。最终,所有人都受到感染,曲线也就变得扁平了。[12]

学生们使用这个图表,在课堂上探讨产生这种增长模式的底层结构。然后,他们搭建一个计算机模型,其中包括这个系统的其他元素(比如,受感染个体的数量、健康个体的数量以及他们之间接触的频度)。运行这个简单的模型,就会出现类似他们在游戏中所经历的S形模式。在此之后,学生们应用这个模型,对于造成疾病传播以及如何防止传染的各种理论,进行测试。

在对疾病的传染方式有了基本了解之后,学生们就转而探讨一种具体的疾病:人类免疫缺陷病毒,这也是他们的科学课的规定内容。他们运行了一个模拟程序,探讨HIV的动态变化,他们采用的是一组国家受到这种疾病的侵袭的数据,比如赞比亚、美国,以及博茨瓦纳。每一个国家都有不同的流行模式,相关因素包括,开始模拟时受感染人群所占的百分比,是否可以接受医学治疗,以及接触这种病毒人数所占的百分比,等等。由于那个最初的假想疾病传染游戏没有包括治愈与死亡的可能性,HIV传播的模式就与握手游戏中的模式有些不同,随着时间的推移,这种疾病患病人数下降是有可能的。

基于不同国家的模拟条件,对于一段时间内这个疾病对各国的人群可能产生的影响,学生们做出了预测。在运行了模拟程序之后,大家讨论了其对经济政治文化方面的种种影响。对于推进人们期望变化的可能杠杆作用点以及政策所产生的潜在长期影响等等方面的难题,他们也开始提出问题并进行探讨。比如:“如果所有新的感染都可以通过各种预防方式消除,结果会怎么样呢?”以及“如果没有同时采取预防措施,医学治疗对于延长患者生命和疾病传播速度会产生哪些影响呢?”[13]

通过发现谣言的传播与HIV的传播之间联系的类似方法,学生们在课堂上还讨论了这种增长模式在各种不同的背景下的情况,其中包括黑死病、新观念与创新的传播,以及时装与流行产品的演化。学生们建立了自己的模型,体验了动觉模拟过程,形成了以存量—流量进行描述的方法,并且探讨了不同的模拟环境。通过这些不同的体验,学生们就能够理解这一类增长模式,并且在各种实际生活的环境中,将其识别出来。对于世界各地及历史上面对(或者面对过)这类难题的那些活生生的人们所受到的一些影响,他们形成了认识。

——安妮·拉维妮,华特尔斯基金会

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