理论教育 激励用户参与的众享和众包模式探析:挑战与要求

激励用户参与的众享和众包模式探析:挑战与要求

时间:2023-05-27 理论教育 版权反馈
【摘要】:众享在很大程度上是通过用户的自我激励来推动的,因为用户可以直接从参与中获得好处,比如声望和实际的收入等。而众包则需要制定比较有效的激励机制或者极大降低用户的参与成本才能实现。探索星人计划等众包模式对用户参与和配合度的要求比较高,所以在发展过程中遇到了安全问题的挑战。

激励用户参与的众享和众包模式探析:挑战与要求

众享模式是一种自下而上的资源分享方式,而众包(Crowdsourcing)则是与其对应的自上而下的资源共创方式。前者没有预先设定的目标,完全由参与的用户自己决定共享何种内容。后者往往有一个预定目标和整合用户贡献的框架,然后让大家为该项目提供自己的贡献。从协调的难易程度看,众享是比较简单的合作方式,因为每一个人都可以独立地贡献自己的那一部分,而不必担心会与其他人的贡献产生冲突。众包往往需要比较精心的合作设计来达到预定的目标。众享在很大程度上是通过用户的自我激励来推动的,因为用户可以直接从参与中获得好处,比如声望和实际的收入等。而众包则需要制定比较有效的激励机制或者极大降低用户的参与成本才能实现。因为众包的目标往往是一个完整的产品,用户并不一定从参与中获得直接的好处,所以很多成功的众包模式是通过获得用户在谋求自身利益的过程中自动产生的副产品的方式实现的。这种机制方便用户加入,从而可以最大限度地获得众包效果,互联网发展历史上最早出现的成功众包模式是1995年的探索星人计划。

1995年前后随着互联网在大众中的普及,加州大学伯克利分校的太空科学实验室主任大卫·安德森(David Anderson)开始琢磨如何通过互联网这一新的技术来唤起大众对他的实验室所从事的探索外星人计划的兴趣和支持。

通过与加州大学伯克利分校的校友,担任Apex Learning技术总裁的大卫·盖地(David Gedye)的交流,安德森想出了一个大众参与的方法,这就是将其实验室收集的来自外太空数据的分析任务通过互联网分配给感兴趣的家庭用户,通过他们的个人计算机来处理,然后把结果通过网络送回实验室。他给该计划起名为探索星人(SETI@Home)计划。这一众包模式有效利用了用户不用的计算资源,为实验室的超级计算工作提供了大量的资源[22]

确定目标后他们通过三年时间筹集起了足够的经费在1999年推出了这一项目,并提供了UNIX、微软视窗和苹果电脑三种操作系统的屏保程序版本。本来他们期望能通过该项目吸引10万左右的参与者,没想到该项目获得了巨大的成功,推出一星期内就拥有了20万的注册用户,5个月后注册用户达到100万,后来一直成功运作,成为众包模式的经典。

除了探索星人计划外,1997年1月纽约市的一个名为“新媒体实验室”(New Media Laboratory)的创办人厄尔·阿迪(Earle Ady)也想出了用类似的方法来整合计算资源从而可以验证他提出的56位RSA加密技术已经变得不可靠的观点。在设计实验的过程中,他通过网络募集了多达一万多台计算机加入到破解该加密技术的计算中。他的服务器将整个破译计算分解成很多小的计算任务,然后参加这一项目的计算机通过互联网不断从阿迪的服务器下载一小块计算任务,进行破译工作,返回计算结果,如此反复。结果,阿迪的实验室在短时间内用这种方法破译了56位RSA密码。

探索星人和破解密码等项目的成功使得很多以此为商业模式的创业公司在短时间内大量出现。这些公司试图通过吸引普通用户有偿参与的方式,为生物制药厂、动画电影制作等需要大计算量的项目提供计算资源。但不久因为安全原因,很多企业和大学开始禁止学校的计算机安装这些客户端软件,导致参与用户数量的剧减,再加上2000年后云计算模式的出现,使得大计算问题有了新的技术解决方案,这类模式逐渐失去了继续发展的动力。

探索星人计划等众包模式对用户参与和配合度的要求比较高,所以在发展过程中遇到了安全问题的挑战。相对而言,对用户参与度和配合度要求比较低的众包模式则取得了长足的发展。其中电影和唱片两个众包数据库是这方面最具代表性的成功案例。

1998年4月27号,亚马逊宣布以5500万美元的价格收购了三个互联网公司。除了英国德国的网络书店外,还有一个就是后来成为互联网基本内容元素之一的IMDB互联网电影数据库。IMDB起源于英国人库尔·尼达姆(Col Needham)在1990年发起的一个众包项目。1989年在英国惠普公司工作的工程师尼达姆是个电影爱好者,他经常通过Usenet新闻组与其他影迷讨论电影和交换电影信息。为了对经典电影做一些归纳,他和部分电影爱好者编写了一个包含演员和导演等信息的电影制作者常见问题解答表,并鼓励其他影迷为其添加更多的信息。1990年年末,这个表格已经包含多达一万多部电影和电视剧的信息,为了便于搜索,尼达姆他们编写了一个名为“rec.arts.movies”(电影数据库)的小程序,用来搜索这些记录,并在1990年10月17日发布该程序供其他影迷使用,这标志着IMDB的诞生。

1993年随着万维网的起步,IMDB数据库和对应的搜索程序被移植到卡迪夫大学计算机系的服务器上,从那里连接到了万维网。1994年,世界各地的影迷已经可以通过特定的电子邮件直接给数据库添加电影信息。这时IMDB的运营已经难以靠捐款和业余时间来维持,于是尼达姆和数据库的维护人员在英国注册成立了互联网电影数据公司,开始依靠广告、出让许可证和合作等方式来维持数据库的运行和不断更新。1998年,因为公司利润难以维持包括尼达姆在内的全职员工的薪水,IMDB的股东们开始考虑如何出售公司。虽然当时已经有很多大公司对收购IMDB表示了兴趣,股东们坚持任何收购者必须保证在收购后继续免费提供数据库信息给其他企业的要求使它们迟疑。亚马逊的贝佐斯看到了IMDB的战略意义,于是答应了股东们的条件。有了亚马逊的资金和技术力量的支持,IMDB得以继续拓展其功能和服务,并提供了更加完善的影迷添加信息的方式。

与IMDB类似的CDDB是1993年华裔美国人甘棣和他的同事史蒂夫·舍夫(Steve Scherf)共同开发的唱片数据库。在施特劳斯计算机公司工作的甘棣和舍夫两个人既是大学校友又是同事。1993年,甘棣想设计一个CD播放器程序,该程序要能够自动查询需要播放的CD唱片的名称和所包含歌曲的信息。通过一段时间的研究,他发现每一张CD唱片所包含的歌曲的长度以及其他格式信息的组合都不一样,通过这些差异可以将不同的唱片区分开。于是他编写了一个程序来根据每张CD唱片的这些特征生成一个唱片的“指纹”信息。根据指纹信息,程序就可以从数据库中查找事先输入的对应的唱片信息。甘棣还发现他需要一个现成的音乐数据库可以让他的播放器根据指纹查找对应的CD信息。不久舍夫为甘棣的程序设计了一个基于网络的CD数据库系统,也就是CDDB。当网络用户使用甘棣设计的免费音乐播放器在计算机上播放CD时,该音乐播放器程序可以提取CD的指纹信息,并通过互联网传给舍夫设计的CDDB数据库,CDDB再根据传递过来的唱片“指纹”查找和提取相关的CD信息,并将这些信息返回给用户。如果CDDB中没有唱片相关的指纹信息,那么该数据库将为这一张唱片建立一个新的条目。用户可以通过他们的音乐播放器来提供该唱片的歌曲和格式信息,而这一信息将被传回到CDDB数据库保存起来。这样当下一次其他用户查询同一张唱片的信息时就能查到了。CDDB数据库的填写方式的巧妙之处在于即使新加入唱片的最初用户比较偷懒,只提供了唱片的部分信息也没关系,后面的用户们可以陆续把缺少的信息不断填补上。

这种聚沙成塔的方式很快就得到了广大网络歌迷的支持,经过成千上万名志愿者的简单努力,CDDB不久就成为全球最大的唱片数据库,使用者可以很方便地查询到几乎每一张流行唱片的信息。1997年,得克萨斯州的志愿者格雷厄姆·特里(Graham Toal)愿意通过自己经营的网络服务公司为CDDB提供免费的网站服务。后来随着用户不断增加,该网站也进入超载状态。为了筹集运营经费,特里说服甘棣和舍夫在网站上设立了销售唱片的网络公司的横幅广告,比如CDNow来获得一些收入。与此同时,一些编写网络唱片播放器的程序员开始联系他们,希望CDDB数据库能够为他们的付费播放器软件产品提供服务。(www.daowen.com)

面对日益复杂的管理业务,甘棣他们三个人(见图8-3)决定找一个合适的买家把他们的CDDB卖出去,与IMDB的发起人一样,他们的要求也是CDDB必须对所有用户开放。1998年印第安纳的一个音像制品公司Escient以将近100万美元的价格收购了CDDB。Escient保证会将CDDB对所有音乐播放器程序开放。2001年改名为Gracenote的CDDB已经为包括微软和苹果公司在内的8000多个商业用户提供信息服务,同时也为非商业用户提供免费服务。

CDDB的商业化引起了它一部分最初支持者的不满,后者认为该数据库应该一直保持对所有公司的免费服务。后来在1998年一部分支持者将原来的CDDB服务分离出来,成立了FreeCD。甘棣对此有不同的看法,他认为如果CDDB不走商业化这条道路就很难继续发展下去,最终所有用户都将失去这项服务。事实上,通过Escient的收购和后来的商业化发展使得Gracenote能够为社会提供更多样化的服务[23]

978-7-111-50777-2-Chapter08-3.jpg

图8-3 2005年CDDB共享数据库的三个创始人(自左向右:特里、甘棣、舍夫)

从开源软件运动到Web 2.0的众包和众享模式的流行,新的互联网技术除了给我们带来了电子商务的新模式外,还提供了一种新的知识生产方式。在人类5000多年的历史发展过程中,统治阶级最初是靠垄断知识和知识生产者而维持其统治地位的,所以人类社会的传统是将知识的生产与其他物质产品的生产区别开来。知识生产一直是人类社会经济成本最高的生产。一个知识生产者通常要尽量脱离其他劳动并且专注于一个领域,而且往往需要与专注同一领域的其他知识生产者合作才能产生效率。为了创造这两个知识生产的必要条件,在产业革命以前,政府或社会其他组织通常将知识生产者集中于一个地方,并给他们提供优越的生活条件。比如西方社会在中世纪僧侣学者和后来由神学院演变出来的大学,以及中国的太学。尽管如此,由于成本的限制,通常一所学院只雇佣有限的同一领域的知识生产者,这就造成了广泛交流到困难,于是各种学术会议、学术访问应运而生。由于支持知识生产耗资巨大,通常只有政府或具备知识生产功能的机构才能够承担较大规模的知识生产的荷载。显然在这种情况下,知识生产通常只能限制在一定条件下并被用来为执政者的政权服务。比如清朝的乾隆皇帝为了销毁对其统治不利的书籍,下令编撰御用《四库全书》。《四库全书》的编撰前后共花了15年时间。正式列名参与的文人学者有360多人,抄写人员则多达3800人。

产业革命后,随着生产力的提高和大公司的兴起,企业研发逐渐成为新的高效率的知识生产模式。由于对利润的追求和传统社会向商品化的转型,这些研发机构为专门化的知识生产创造了一个良性循环的环境。它们通过公司投入的大量资本进行技术创新,提高产品的市场竞争力和市场份额,再通过更多利润回报来维持更大规模的研发。于是人类历史上第一次出现了可以通过市场和公司的循环互动进行知识生产的模式。美国大型制药公司和活跃于信息技术领域的大型高科技公司都属于这类公司的代表。

无论是传统的社会和政府支持还是产业革命后的市场和公司支持,这两种知识生产模式除了需要巨大的成本外,在知识的产生过程中也存在难以避免的低效现象,比如知识生产者和雇主之间存在信息的不对称现象使得知识生产者的知识生产能力不可能被雇主准确地评估。而且在很多情况下,被生产出来的知识的质量以及其市场潜力或社会效益也不可能立即被加以客观验证,所有这些,都是现有知识生产模式的局限。

自下而上的开源软件运动和Web 2.0网络众包以及众享模式则为知识生产提供了一种可以避免上述局限性的新生产模式。我们可以称其为“志愿规模合作”。

以Linux为代表的开放源代码运动可以称得上是早期的志愿规模合作。网络的存在把兴趣相投但地域位置不同的编程人员联系在一起,投入到Linux的发展过程中,突破了传统知识生产的空间限制。Linux相对松散的网络合作编写过程和其高质量最终产品,证明了志愿知识生产的规模合作的另一个重要特点:由于没有雇佣关系,知识生产者通常会自由轻松地选择他们真正精通或感兴趣的知识领域进行合作,而这种基于兴趣的合作通常效率很高并会产出高品质的知识产品。

维基百科的兴起是另一个志愿规模合作的成功案例。维基百科的组织模式与Linux的区别在于,它没有一个核心人物来全面协调和控制知识的生产过程。尽管桑格和威尔士先后管理过维基百科,但是他们扮演的主要是条目编辑出现冲突时的仲裁角色。整个百科全书的产生和维护,都是由对这项工作感兴趣的分布在世界各个角落的维基人共同决定的。诚然,如其批判者所言,以这种模式生产出来的最终产品的权威性尚待更多的验证,但是维基百科的影响力和使用率已经与谷歌搜索引擎不相上下。我们有理由相信随着更多用户的关注和使用,它提供的知识质量将不断提高。

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈