移动支付应用的领域非常广阔,日前极具前景的手机增值业务包括:手机金融(手机钱包)、手机游戏、手机电视等。下面主要介绍手机金融和手机游戏的相关内容。
(一)手机金融
进入2003年,移动运营商积极调整发展思路,全面加快了与金融部门的合作步伐,手机银行、手机钱包、手机彩票等移动支付业务的应用步伐逐步提速。在与广东发展银行合作的基础上,2003年8月,中国移动专门和中国银联成立合资公司——联动优势科技公司,进一步推动了移动支付业务的市场拓展进程。目前,中国移动已在北京、天津、黑龙江、山东、湖北等地开通了移动支付业务,并将在上海、广东、四川、吉林、海南等地区推出手机缴费、手机投保、手机投注、手机缴税、手机购买数字点卡、公共事业缴费等多项移动商务服务。
中国联通也积极开展与金融部门的合作,积极推动移动支付业务的发展。2004年12月,中国联通以中国建设银行“e路通”电子银行平台为依托,推出了基于CDMAIX网络和BREW技术的手机银行服务。日前,中国联通手机银行业务能够为用户提供转账、账务查询、汇款、外汇买卖等多项服务,支持在线手机金融交易服务,具有全国开通、全国漫游、24小时在线、全功能支持等特点,手机成为“随身携带的银行”。
从实现方式来看,中国移动和中国联通推出的手机钱包及手机银行业务,都把客户的手机号码与银行卡账号进行绑定,通过手机短信、语音、WAP、K-Java、 USSD、 BREW等移动通信技术,随时随地为手机用户提供个性化的金融服务。随着用户对移动金融要求的不断变化,手机钱包、手机银行等移动支付业务的功能也将不断扩展和创新。
从2004年年中开始,移动网络的发展进入2.5代,移动和联通都将移动商务作为竞争重点,与银联合作开通移动支付业务。各家银行也从中看到了一个前所未有的金融市场大蛋糕,于是,纷纷与移动、联通合作,推出自己的真正的“手机银行”。如中国建设银行推出的手机银行采用了多种加密手段和方法确保手机银行的安全,所有的数据全部是用加密方式传输的,手机到银行采用端对端连接和加密。目前,手机银行尚不支持跨行交易。与电话银行和网上银行相比较,手机银行的资费仍然要高一些。
“手机钱包”是中国移动、中国银联联合各大国有股份制商业银行共同推出的一项全新的移动电子支付通道服务。用户可通过营业厅、短信、USSD、语音电话、网络银行等多种方式定制手机钱包,把自己银联联网的银行卡与手机号码绑定。手机钱包日前向绝大多数用户免月租费,这种状态将在未来持续一段时间,收费进程将根据市场反应分步骤、分地区、分人群逐步推进。对比国内其他电信运营商或银行机构已经实施的10元/月的移动支付业务资费,中国移动的手机钱包业务似乎更看重市场规模的迅速扩大和用户消费支付习惯的培养,清晰地勾勒出中国移动和中国银联对跨行业合作的战略性布局。预计随着手机金融项目的不断开发,移动支付市场会越来越大,应用范围也将越发扩大,并最终深入到人们的日常生活。(www.daowen.com)
在国外,手机银行的发展也极为迅速。下面以Nordea银行的移动银行服务为例进行简要介绍。Nordea银行是北欧地区领先的互联网银行,总资2842亿欧元,顾客410万户,主要业务分布于芬兰、丹麦、瑞典和挪威。1999年10月,Nordea银行启动 WAP Solo门户网站,开始WAP银行服务。通过Solo门户网站,顾客可以通过手机进行支付账单、核对账目等业务。Solo门户与其他银行渠道完整的集成为一体,包括互联网银行、可访问互联网的有线电视等。无论用户使用哪种银行渠道,所使用的菜单逻辑和感受几乎都是相同的。WAP Solo门户的另外一个重要功能是它的购物中心,即所谓的Solo市场。通过它,顾客可以通过WAP手机访问超过600家商铺。当顾客决定购买影票或者鲜花时,他将返回到Solo门户,在那里顾客可以选择使用各种账号进行支付,不仅包括Nordea银行账号,也可以是其他第三方银行的账号,Nordea银行每月仅收取顾客0.6美元的费用。WAP Solo门户网站开业不到两年的时间内已经吸引了200多万客户。简单地说,WAP Solo门户的成功主要取决于两个因素:其一是由于它与银行渠道集成所带来的易用性;其二是顾客可以通过它访问大量的商家并支持灵活的支付方式。
事实上,移动银行的应用还远不止这些。2001年4月,瑞典测试了一项使用了蓝牙技术的移动支付系统,此系统由爱立信(Ericsson)与Eurocard AB公司联合研发,采用了爱立信公司的R520移动终端并集成了个虚拟的欧元卡。通过这个系统,顾客在商店购物后结算时,只需要将手机靠近收款机就可以实现自动结算,不需要检查顾客的标识(ID),只需顾客提供所持手机的PIN密码即可。此外,在斯堪的纳维亚半岛地区(瑞典、挪威、丹麦、冰岛的泛称),手机还可以用于支付停车、自动售货机以及洗车的费用;在美国,手机可以用于支付麦当劳快餐。
(二)手机游戏
伴随着中国移动GPRS和中国联通CDMA IX数据业务的开展,手机游戏业务成为移动通信2.5代数据业务一个重要的应用领域。2004年的手机游戏市场异军突起,成为运营商争相挖掘的金矿。2004年底,中国的手机游戏用户已经达到1亿户。事实上,整个行业都看到了手机游戏在整个手机增值服务领域中的重要地位,即便是在全球游戏市场,手机游戏也是增长最快的一部分,而国内的手机游戏行业在中国移动的“百宝箱”收费后,每个Java下载游戏的收费不过几元,这种人人都“下”得起的游戏,使得“百宝箱”开通仅仅几个月时间,其手机游戏用户数就超过了200万户。
中国现有手机用户(截至2005年10月)已经达3.83亿户,按照8%~10%高端手机用户比例计算,我国市场将有3000万户愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。移动通信行业给这批“目标客户”算了一笔账:假设这3000万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有1.5亿元,一年就超过18亿元。易观国际的统计资料证实了这一点:移动通信各细分市场目前的业务功能中,除话音、短信、电话簿或记事方面的使用之外,游戏功能的使用达到了35.7%的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用,都还没有超过10%。
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