所谓设计,指的是把一种计划、规划、设想、问题解决的方法,通过视觉的方法传达出来的活动过程。它的核心内容包括3个方面:第一,计划、构思的形成;第二,视觉传达方式,即把计划、构思、设想、解决问题的方法利用视觉的方式传达出来;第三,计划通过传达之后的具体应用。(1)可以说,设计是一种创造性行为,一方面,设计是一个有目的、有针对性的创造性活动,是一个思维过程;另一方面,设计是一个将思想、方案或计划以一定表现手段物化的过程。(2)
我们生活在一个信息爆炸的社会,信息以一种超越我们预计的方式扩张着,从传统媒介到电子传播工具的产生再到如今必不可少的网络媒体,人们获得信息的途径由原来的单一变成了如今的多渠道、多方向,人们对信息的接受开始变得更有选择,对于很多没有经过加工整理、含混难懂的信息开始排斥,更倾向于通过更易识别的图形进行理解;而“信息设计”正是在这样的背景下逐渐活跃,以坚持信息传递的有效性、增强信息可视化传递、增大信息容量为目标。(3)
Isotype,可以被看作现代信息设计的最早理论和实践,早在20世纪20年代,奥地利社会学家奥图·纽拉特(Otto Neurath)就提出这样的设想,与其合作的主要有插图家格尔德·安茨(Gerd Arntz),他们从社会学、逻辑学的角度出发,放弃了以往传统的设计方式,利用精炼的图标或图形进行设计,带来新的视觉革命,提出用图形取代语言的表述,在更广的范围内传递信息。Isotype变成了一个代码,社会形式的代码和表现形式上的代码。Isotype这个目标虽然最后在发表了一些出版物以后不了了之,但用图形传递的信息已经对设计、特别是视觉设计产生了影响。所倡导的是实用主义的信息综述方式、图表式的逻辑关系给后来的信息设计带来了很大的启发和基础奠定。
20世纪70年代,信息设计(Information Design)被英国设计师特格拉姆(Pentagram)作为术语使用,之后常见的名称还有Inforgraphics,Information Science,System Design,Strategic Design等等,名称的不统一给信息设计的理论整合带来一定难度,近年这种逐渐被人重视的设计方式逐渐有了相对统一的命名:Information Design或Inforgraphics。(4)从概念提出伊始,信息设计就真正地从平面设计中脱离出来,信息设计的主旨是“进行有效能的信息传递”,这与提倡“精美的艺术表现”的平面设计确立了不同的发展方向。(5)
陈文印(1986)在《策略性设计计划的观念架构》中,(6)指出设计策略是公司设计人员创新产品构想的指针,帮助设计产品、产品系列、服务与沟通传达,以应用未来市场、技术、发展与应用等环境趋势。(7)张文智(1998)在《设计政策与设计策略在产品设计之应用》(8)中认为,设计策略是设计行动展开之前对特定产品之环境仔细地分析比较后,所决定采取的方案。Patrick Whitney(2002)提出战略设计策划包括产品、信息、服务,甚至新的商业构想的产品系统的建议。(9)刘瑞芬(2006)编著的《设计程序与设计管理》(10)的观点:设计策略概括起来就是推测出企业的外部环境当中的有利条件、不利条件以及构成的威胁之后,再分析竞争对手的长处、短处与实施策略,两相对照,综合考虑制定能在竞争中取得胜利的战略,故“设计策略”是以超越对手、发展自己为目的,以争夺消费者、市场为主要内容,所展开的一系列全面性、长远性的谋略。Best.K(2008)(11)提出“设计策略是对设计资源及活动的有效分配与整合,以此达成企业创造合适的对外或对内企业标志、产品、服务以及环境的目标。”
整合营销传播是对传统广告在形式上的丰富与本质上的升华。虽然,在信息的表达方式和传播渠道上,整合营销传播比广告更加的多元化,但是二者在“信息”策略的基本概念与功能上基本一致。在广告学中对“信息策略”有如下的描述:阿伦斯在《当代广告学》中认为讯息策略,(12)包括文字的、非文字的和技巧的三个方面;Laskey和Day等认为广告中的创意策略(creative strategy)涉及广告说什么和怎么说,即包括信息内容策略(message strategy)和制作执行技巧(execution tactic),其中广告信息内容策略又称讯息策略。广告作品中,信息不仅需要引人注意、建立知晓度,还需要引起消费者的兴趣,为此,广告必须与消费者建立相关性,同时广告主希望受众记住这条信息。(13)
“互动设计”,亦称为“交互设计”,起源于比尔·莫格里奇(IDEO创始人之一)1984年在设计会议上的命名。(14)互动设计是一门跨领域的学科,融合了美学、工程学、信息学、心理学、认知科学、人文与科技,是关于创造新的用户体验的问题;其目的是增强和扩充人们工作、通信及互动的方式,它关注的设计焦点是科技所带来的成果或服务与人互动的经验质量。(15)美国的计算机专家阿兰·库珀这样描述互动设计的变革与内涵:“简单地说,互动设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。互动设计不像传统设计类型主要关注形式或者内涵,它首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效方式。”(16)
根据Roberto Bolullo(2001)对于互动设计的阐述,从三个层面进行理解:(17)第一,互动设计决定人们与计算机互动、沟通的方式;第二,互动设计是用来定义物品、环境与系统(如产品)的行为作用的准则;第三,互动设计决定通信服务对使用者的价值和使用者使用产品的经验质量。
创意是将两个先前毫无关系的观点组合后的一种思想(威廉·维尔斯,2011)。(18)根据电杨广告公司的创始人、广告业传奇人物詹姆斯·韦伯·杨的说法,“创意是一种组合,组合商品、消费者以及人性的种种事项”,他在自己关于创意思维的经典著作中宣称,“新组合的能力可借助各种关系的分析能力而得以提升”。(19)而在每个有效广告的背后都有一个大创意(Big Idea),即广告战略实施中使广告讯息引人注意、让人易记的一个创意概念(creative concept),它是创意中“艺术性”的体现。(20)奥美的创始人大卫·奥格威将“大创意”解读为大众传播时代广告创意人追求的创意概念获得整体表现和执行实现。(21)
奥格威建议用下面五个问题来帮助判断是否获得了一个大创意:(22)第一,第一眼看到它的时候是否让你透不过气?第二,是否希望自己也能想到这个创意?第三,是否独特?第四,是否使广告战略更加完美?第五,可以沿用30年吗?可以说,大创意本质上是一个可持续的、有弹性的、有序列的一个概念,其关键是累积效应,即相关的创意元素要不断在系统里用新的方式来呈现价值。(23)“大创意”的特点包括(魏东,2010):(24)首先,能够引起受众精神上的共鸣,受众从中获得的不仅仅是具体的广告信息或者仅仅是一种美的享受,更是对人内心的触动,是一种在价值观、信仰上所达成的共识,是一种精神上的契合;其次,是一种宏观的创意方法,以创意思维整合传播活动中的各个环节。
随着社会化媒体、网络广告和其他内容传播工具的出现,2013年的研究表明,90%的组织机构涉猎内容营销,91%的B2B营销商使用内容营销,86%的B2C营销商使用内容营销,营销商平均在内容营销上花费25%及以上预算,78%的首席营销官(CMO)认为内容营销是未来的发展趋向。(25)
狭义上,文字内容的设计(即讲故事),通过内容媒体发布故事。相关的定义包括:Klaus Fog(2010)指出内容营销的关键是“讲故事”,通过故事构建内容、营造文化、塑造品牌,很多企业在上百年前就开始通过这种方式吸引客户、维护客户关系;(26)Content Marketing Institute(2010)将内容营销的载体界定为承载企业自主创作的品牌内容的营销渠道,例如博客、官方网站、企业杂志等等;(27) Pulizzi(2011)指出内容营销是与客户巧妙沟通的艺术,不是强硬推销而是以内容为主,发布有价值、与消费者利益相关并且吸引人的内容,建立长久的关注群体,最终实现销售或传播目的。(28)
广义上,内容营销中的“内容”,其形式多种多样,可以是一切沟通内容的设计,包括传统的文字、图片,也可以是当前流行的视频短片、微电影或者网络游戏等等,只要内容能将品牌信息进行融入都可被采用;内容营销所使用的传播平台也相当广泛,纸媒、电视、网络媒介、手机等,但凡能传递信息的平台都可以作为内容营销的传播渠道。此外,随着新媒体的发展,企业独立出版内容也更加容易,这使企业能够直接接触到目标客户而不再需要第三方媒体。(29)
包括上述提到的广义与狭义的信息设计、设计策略、大创意、互动营销、内容营销的概念,与整合营销传播活动都有一定程度的相关性(见表7-1)。
表7-1 信息设计相关概念
基于上述概念,并基于整合营销传播一般流程7M模型,在此从以下几个层面界定整合营销传播的“信息设计”(Message)概念:第一,指整合营销传播活动(即产品宣传)中相关的信息设计,而不涉及产品本身的设计;第二,不仅是文字内容、媒体内容、广告内容的设计,也包含相应活动等各方面的设计,此处“信息”是宽泛的概念;第三,主旨是与整合营销传播战略、与受众(需求与行为)相协调的信息的准确表达。故在整合营销传播学科中,我们将“信息设计”定义为:整合不同的元素、运用创意的思维,通过各感官进行信息传达,以构建与目标受众共同的意义空间,从而达到营销目标的行为。
即根据企业整体战略规划(mission),结合市场分析(market)与预算制定(money),在这一环节,将运用各种元素,科学地艺术地生成创意,从而生动地、准确地演绎产品的讯息(message),之后,确定相应的方法(method)、选择正确的媒介(media)组合将讯息传递给目标受众,并对传播效果(measurement)进行测量与监控。
信息设计在整合营销传播中的作用体现在以下三方面:
第一,对整合营销传播的目标(mission)进行全方位演绎。在整合营销传播目标明确了目标受众、传播目标之后,通过“信息设计”来明确怎样“打动”消费者,包括吸引他们的注意力、提升他们的好感、激发他们的购物欲等各个环节。
第二,确定方法(method)与媒体(media)的执行框架。在对于传播的“信息”进行设计之后,相应的方法与媒体的执行框架便有了参照。可以说,方法与媒体的组合,是在“信息设计”(message)的前提下、传播目标(mission)的引导下进行发展。
第三,信息设计有助于提升品牌价值。品牌价值是设计策略的依据,设计策略是用系统的视野搜索、探察和描述品牌价值,即设计策略解决企业计划如何运用设计,设计更好服务,实现价值溢价。(30)
“科学性”,即整合营销传播的信息设计(message)必须与整体的战略目标(mission)相结合、与市场环境(market)相匹配。正如广告巨头奥托·格勒纳(Otto Kleppner)的“创意飞跃”的理论(31):创意飞跃是指从战略陈述跳跃到以有趣方式体现该战略的原创性创意的过程。
艺术性,即整合营销传播的信息设计是创意生成的过程,也就是说,信息设计是综合不同元素、不同演绎方式,吸引受众,原创性、与众不同、新奇、出人意料,从而给受众留下深刻印象的过程,这样才可以在竞争的市场环境中赢得消费者的关注。一个广告是新奇的、新颖的、出人意料的和非同寻常的,才能被认为具有创意,才会令人惊奇、引人注意。(32)整合营销传播的信息设计亦然。
交互性,尤指与受众之间的互动构想,不仅是视觉上的吸引、感官上的刺激,亦包括行为上的互动。无论是基于竞争环境还是基于技术,传播“信息”的设计不仅要吸引住受众的眼球、更要粘住顾客的行为,这其中与受众的“互动”相当重要。这正是体验式营销、场景营销方兴未艾的原因。
《星球大战:原力觉醒》是《星球大战》系列作品的第七部,也是第一部由迪士尼公司发行的星战电影。《星球大战:原力觉醒》真正要征服的“钱袋”,并非自1977年开始积攒和培养的老“星战迷”,而是对前六代作品只有懵懂印象、正处于消费和时尚追求冲动期的新一代青少年影迷。老“星战迷”的消费是刚性的,新“星战迷”才是增量。其诸多营销行为定位皆出自于此。
2015年12月17-18日,被热炒了半年有余的《星球大战:原力觉醒》在北美首映,并近乎毫无悬念地创下了一系列电影史上票房纪录。
首先,上映当夜的午夜场,《星球大战:原力觉醒》就在北美掠取了5 700万美元票房,次日又轻松录得1.205亿美元,将保持4年之久的《哈利·波特与死亡圣器》(午夜场4 350万美元,正式首映的次日9 100万美元)纪录打破;其次,北美周末档收获2.38亿美元,打破今年暑期档《侏罗纪世界》刚刚斩获的2.088亿美元北美首周末票房纪录;第三,海外首周票房2.79亿美元,全球首周票房5.17亿美元,双双逼近《侏罗纪世界》原本被认为难以企及的3.16亿美元和5.25亿美元纪录,且由于《星球大战:原力觉醒》特意将中国、印度两大“票仓”的首映拖后一轮,显得“留有后手”,其海外及全球票房纪录显得相对更有“含金量”……可以说,尽管好戏才刚刚开始,对于《星球大战:原力觉醒》的综合评价也尚未到盖棺论定地步,但它在票房上的成功,可说业已毫无悬念。
“美国总统奥巴马为及时看《星球大战:原力觉醒》不惜缩短记者会”“希拉里·克林顿在公开场合念叨‘原力觉醒’”等“花边新闻”不胫而走,Facebook创始人扎克伯格把刚出生不久的女儿打扮成“星战”人物的“定妆照”更传遍网络。这三位都是谙熟“网络营销心理学”的“零售政治家”,同时谈及《星球大战:原力觉醒》当然不会是什么巧合,而是看准了其已被炒热为“时尚热门话题”的“便车潜质”,忍不住要搭上一搭罢了,前两位的筹款大计也会因此得益匪浅。当然,迪士尼电影公司也绝对乐意这等重量级“便车乘客”,《星球大战:原力觉醒》的票房会因为这些名人的“背书”再向上蹿一蹿。
“病毒式营销”的关键是辐射“命中率”,在宣传单页时代是单页投放数量及密度,而在网络时代则是有效点击率,营销尤其前期营销的要害,就是尽一切可能去扩大这种有效点击率,在这一方面,《星球大战:原力觉醒》可谓机关算尽。
《星球大战:原力觉醒》的预热期十分漫长,不算前期的“慢加热”阶段,仅大密度投入期就至少可追溯至暑期档,以至于许多行家对该片上映首日创下的一系列纪录已觉毫无悬念。打着“致敬”和“怀旧”的旗号,《星球大战:原力觉醒》在影片中安排不少对老“星战迷”而言似曾相识的桥段,这些桥段对其欲征服的青少年影迷而言是很新鲜、甚至有些神秘的。
《星球大战》系列的第七部电影《星球大战:原力觉醒》全球公映前期,影片发行方迪士尼公司似乎比影迷们还要激动,迪士尼对《星球大战:原力觉醒》的营销堪称无孔不入,寻找身边带有《星球大战:原力觉醒》标志的产品已经成为继“寻找魔力三角”之后又一波社交网络寻宝热潮。(www.daowen.com)
研读小结
星战已经从“电影”上升为“文化”,其受众不仅是“粉丝”、更是虔诚的“信徒”。星战迷会拼命购买星球大战系列书籍、游戏、玩具等各类相关商品;星球大战的影迷非常忠诚,人们对影片非常有热情,他们已经成为一个社区;星球大战周边销售总额达到票房总收入的一倍半。这样的成绩,不仅归功于电影本身拍摄与制作的成功,以及星战IP运营能力的强大,更是归功于其兼具艺术性、科学性、交互性的整合营销传播内容策划能力。
近年来智能手机在我国移动通信领域方兴未艾,iOS和安卓两大手机系统的普遍应用以及微信、QQ、微博等社交软件的流行,使得网络表情成为网络人际交流(一对一或者群聊)的过程中不可或缺的关键元素。而当下全世界最火的网络表情,非emoji莫属。
“绘文字”(emoji)一词来自日语,意为“图形文字”。人们在短信或推特里最常用到的绘文字大约有600种,它们都能在iOS或安卓系统的手机内置字符里找到。Emoji这个词来源于日本语里的绘(e=图片)文(mo=写)字(ji=字符),是一套起源于日本的12×12像素表情符号,在20世纪90年代由NTT Docomo公司的栗田穣崇(Shigetaka Kurit)创作。Emoji的设计最初是为了能在消息对话中,相较于传统的纯文字或者简单的表情,提供出更丰富的感情色彩,让对话不至于被曲解。它最初在日本流行,之后在全球范围内传播,并以一定标准写入了Unicode(是一种在计算机上使用的字符编码),在邮件、网页、手机和电脑操作系统中逐渐得到广泛应用。
Emoji之所以被发明出来,是因为网络、短信这些通信工具虽然能让人们随时随地交流,但在一定程度上却缺乏感情色彩。面对面交流或打电话的时候,人们可以通过神情、语气感受对方的情绪,而冷冰冰的短信、邮件、聊天信息虽然便捷,却容易造成误解。Emoji既是对现实生活中人的面部表情和体态的模仿及再现,又是一种艺术化的创造,对于情绪和情感的表达细腻、夸张而又不失真实。emoji不同于一般的贴图或符号表情,简单性、多样性和拟物化使得它具有更强的可玩性,所以可使其传播广而快。
图7-1 Emoji代表图标
资料来源:张美静.人际传播的符号回归——网络表情符号emoji在社交媒体爆红的因素分析[J].新闻爱好者,2015(12).
(―口―)(呆滞),\(^0^)/(欢呼),(*―m―)(不满)……这些喜感的表情符号你一定不会陌生,短信、论坛、微信上都有它们的身影,甚至在输入法中也有它们的专区。也许你并不知道这些被人熟知的符号的名字,它们被称为颜文字。一般来说,颜文字分为美式颜文字和日式颜文字。颜文字起源于美国,而发展于日本。
颜文字被定义为在电脑上使用的由文字或线条、符号组成的图画,能够生动地表达感情,描绘画面。早期的颜文字是在一群书呆子的激烈讨论中诞生的,它的形式要简陋得多,你得歪着脖子才能领会其真意。
1982年,卡内基梅隆大学的一群研究者在线上聊天室中闲聊,讨论如果教学楼里电梯的缆绳被切断,电梯自由落体的话可能会发生什么?如果电梯里有一支蜡烛,或一滴水银,情况又会怎样?有人发了一句:“最左边的电梯因最近一次物理学实验而被水银污染了!”当然这只是一句玩笑,但这些科学家意识到,如果脱离了语境,也许会有人把这种笑话当成了真的紧急状况。所以,他们需要一种符号来表明“水银污染”只是假想,只是他们神奇的脑洞产物。于是有人建议用☆来表达,有人则提议用&号,因为它长得像个笑得花枝乱颤的胖子。这时,斯科特·法尔曼插话:“我提议用‘:-)’这组符号表示开玩笑的语境。”此后,这个组合在聊天和邮件中被广泛使用。
法尔曼如今已成为卡内基梅隆大学的教授,他说自己的创作被编入网络语言词典其实是歪打正着,他从未想到,当时的玩笑造就了日后颜文字的发展。现在,我们还在使用颜文字,但我们更多地是使用更萌、更能准确描述面部表情的“绘文字”。即使我们想回归文本形态的颜文字,也会先评估使用过程中的效率。eBay调查了1 000位互联网用户,结果表明超过半数的颜文字用户会用不带连号的“:)”形式。参与者中的小部分人在使用颜文字笑脸时会颇具创造性——多于8%的参与者会使用眼睛拉长版的没鼻子笑脸“=)”,还有多于7%的参与者使用更调皮的版本“^_^”;超过2%的人则会笑得更加严厉,有棱有角——“:]”。只有17.96%的人还在使用法尔曼在三十多年前发明的那种有鼻子有眼的颜文字笑脸。
美式颜文字一般需要扭着脖子才能看懂,而最早的横式颜文字则出现在日本。如今我们使用的多是日式颜文字,它比美式颜文字更复杂,但使用起来更加简单实用,而且更可爱,极具创意及艺术感。由于日文的文字系统不同于英语,可以使用的符号比英语多,因此在开发新的文字艺术上有着先天优势。它们可以表现出更丰富的面部表情,特别是眼睛和嘴巴的细微差别、十分生动,从中也可以看出网民们的精彩创意。仅眼睛,就有·ω·、⊙ω⊙、―ω―、∩ω∩、>ω>、^ω^、●ω●等十余种形态的表达。而如果它们与其他符号组合使用,表达的方式将会更多。
大数据时代下,信息技术突飞猛进,信息生产以几何级数增长,如何处理信息,更好地利用信息,成为各行各业所面临的问题,就新闻行业而言,在大数据时代下如何应对新闻生产上的变化是值得研究的课题之一。
在2010年7月的维基解密事件之中,数据新闻大显神通,因此数据新闻这一概念开始大行其道。全媒体时代下,采集、筛选、整理、处理、呈现新闻表象背后的原因与真相显得越来越重要,这也揭示了数据新闻的重要性。英国《卫报》《泰晤士报》《纽约时报》《洛杉矶时报》、英国广播公司等国外知名媒体相继开始在数据新闻上的实践和研究,其中也产生了很多值得分析的经典案例。
在数据新闻中,分析数据、理解数据和呈现数据是必不可少的三个部分,其中,数据可视化,即通过对数据集的转化进行可视化设计,可以说是呈现数据的主要方式。随着数据可视化重要性的日益突出,关于数据新闻的分析和可视化软件也越来越多地被开发出来,在这些工具中常用的可视化工具主要分为信息图表类工具、基于时间顺序的时间线类工具和数据地图类工具,除了这些之外,用于网络分析、社交媒体可视化、文本可视化的相关工具也日益盛行。通过对数据可视化报道相关案例包括英国《卫报》数据博客、《洛杉矶时报》数据桌和百度迁徙的分析,可以进一步证实可视化报道存在的意义与价值。
在数据可视化的操作要领中,一方面是在可视化设计中应该注意对数据的验证和数据的处理,而且数据可视化设计的要义在于新闻,另一方面在可视化的设计中,应该注意掌握可视化设计的几个要点,并不是复杂的设计就是好的设计,应该追求设计的简单大方,信息梳理准确,受众易获得信息。
近年来在互联网等新技术的推动下,定制化战略开始在众多行业迅速普及,越来越多的国内企业也加入定制化行列当中。
随着个性化需求的日益凸显,定制化产品开始备受消费者青睐。研究人员发现,与消费者偏好高度匹配(Simonson,2005)、提供过程体验和创作自豪感(Franke和Piller,2004)、传递独特的身份识别信息(Berger和Heath,2007)等,是定制化产品受到青睐的主要原因。与标准化产品相比,消费者对定制化产品具有更高的价值感知和满意度(Frank和Schreier,2008)。对于企业而言,定制化不仅能有效改善产品的市场表现、提升销售绩效,而且在促进基于消费者参与的产品创新、培养顾客忠诚、形成差异化竞争优势方面都具有重要的战略意义。
近年来,在互联网等新技术的推动下,以往只局限于汽车制造、服装等个别行业的定制化战略开始在电子产品、软件、电信、旅游服务等众多行业迅速普及,越来越多的国内企业也加入定制化行列当中。
在美国,瓶子上印着的都是比较高频率使用的人名,比如Henry、Mike、Alice等。去年,北美市场上一共可以买到瓶身上印着250个不同人名的可口可乐。除此之外,一些标志性的称呼也能在可乐瓶子上找到,比如超级明星(Superstar)、永远最好的朋友(BFF,Best Friends Forever)。
这个活动最早是在2011年针对澳大利亚市场推出的“Share a Coke(共享可乐)”活动。可口可乐南太平洋市场总监Luice Austin在早前接受媒体采访时曾表示,尽管年轻人都认可可口可乐这个品牌的标志性和规模,但他们认为品牌还是不接地气。于是,为了抓住年轻消费群体的心,可口可乐想出了在瓶子上印名字和昵称的点子。
在澳大利亚之后,这个营销活动在全球其他地区快速复制,法国、意大利、英国、美国、中国等市场都陆续加入了昵称瓶营销的行列中。事实证明,这个营销活动的确为各个地区带来了销量增长。仅以美国市场为例,根据无酒精饮料行业杂志Beverage Digest的消息,因为推出了昵称瓶可乐,2014年的夏季,可口可乐在北美市场实现了继2000年后的第一次销量增长。
近年来,随着互联网技术的迅速发展,内容的发布和传播开始越来越容易。网络资源不断丰富,网络数据量不断增长。然而,这在给网络用户获取信息带来方便的同时也造成了信息过载问题,即受众将信息资料转化为自身知识的过程中存在瓶颈障碍而无法有效吸纳,大量无关的冗余数据信息严重干扰了用户对有用信息的精确选择,人们在海量数据中想找到自己需要的信息将越来越难。而传统的搜索在用户并不明确自己的需要时,并不能完全满足用户的需求。
中国互联网络信息中心2013年7月份发布的统计报告显示:我国上网用户数量达到3.84亿,占人口总数的29%以上,其中超过80%网络用户使用网络新闻资讯服务。可以看出,新闻资讯类网站在互联网占据了举足轻重的地位。然而,大量的新闻资讯网站在为网络用户提供充足信息的同时,也产生了新的问题。新闻类网站由于成本、版面等限制,对新闻资讯只能大致地分类,而用户的偏好往往是很细化的,如部分用户只关注本地新闻中的热点新闻,在热点新闻中只关注深度报道,而对市井八卦类新闻不感兴趣。而新闻在分类版块中对用户无差别的呈现使得用户较难寻找自己感兴趣的新闻,得不到良好的使用体验。
个性化推荐技术被认为是能够有效地解决上述问题的方法之一。个性化推荐能够通过收集用户的兴趣喜好,建立独立的用户模型,并以此为依据向用户推荐用户感兴趣的内容。个性化新闻推荐系统就是将个性化推荐技术应用于新闻信息的推荐上,通过收集用户对哪些方面类型新闻的偏好,帮助用户轻松获取感兴趣的新闻资讯,并发掘用户可能感兴趣的内容,并且不需要用户花费时间去寻找,可以节约大量的时间。此外网站还可以基于用户模型深度挖掘用户的其他方面的偏好,并制定精准的广告投放。
现在,虚拟技术正在潜移默化地影响着我们的消费体验习惯。虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是当今世界前沿科学之一,具有举足轻重的作用。国外经济发达国家一直将其列为国防高科技重点发展的关键技术。
虚拟现实或称灵境技术,实际上是一种可创建和体验虚拟世界(Virtual World)的计算机系统。它是以仿真的方式给用户创造一个实时反映实体对象变化与相互作用的三维虚拟世界,并通过头盔显示器(HMD)、数据手套等辅助传感设备,提供用户一个观测与该虚拟世界交互的三维界面,使用户可直接参与并探索仿真对象在所处环境中的作用与变化,产生沉浸感。因而VR被誉为人机接口技术的一场深刻革命。实际上,VR技术是计算机技术、计算机图形学、计算机视觉、信息技术、传感与测量技术、仿真技术、多媒体技术、语音与模式识别技术、人机接口技术、软件工程、网络技术和人工智能技术等多种高新技术集成之结晶,其逼真性和实时交互性为系统仿真技术提供有力的支撑。它同时具有沉浸性(immersion)、交互性(interaction)和构想性(imagination),使人们能沉浸其中,超越其上,出入自然,形成具有交互效能多维化的信息环境。
电视新闻节目的故事化倾向有助于收视率的提高,电视新闻传播的故事化倾向是一个复杂的社会现象,需要提高其节目质量、品位和格调,抵制低俗之风。随着互联网的发展以及自媒体的兴起,电视节目的策划与设计也在发生改变。传统的叙述性新闻传播对于人们来说过于官方、乏味,而故事化的叙述更符合观众口味,容易让人们记住、乐于接受。随着少量电视新闻传播节目故事化,诸多电视新闻都出现了故事化的倾向,人为关怀成为当下电视新闻节目的主旋律,为节目的策划带来了新的思路和方向。
在互联网传播时代,每个潜在消费者都被海量的信息覆盖,“内容”与受众的匹配度和吸引力,更是将在很大程度上决定相关信息的点击率、转发率和讨论的热度。因此,如何讲述好品牌的“故事”,通过情节合理、情感充沛的“内容”编写,是互联网时代整合营销传播信息设计的重要关注点。
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