互娱流量中,大大小小的游戏和网络直播等都属于这一类。很多高估值的互联网公司都是把互娱业务作为主要收入来源,比如腾讯。互娱业务本身也是流量变现的一大重要手段,所以它们通过互娱来获得的用户流量并不会全部开放给营销者使用。在这里,我们可以将互娱商业模式分成几类来分别讨论互娱流量的价值和使用方式。
首先从大型网络游戏讲起。大型网游可以创造巨量的数字交互请求,但由于网络游戏本身更多是靠自身产品运营进行变现的,所以这些宝贵的流量资源很少不会开放给营销者使用。网游的运营人员会把创造出来的每一份流量用到极致。
不过这挡不住那些深刻理解大型网络游戏运营理念的营销者,他们中的顶尖玩家会设计出对游戏运营完全无害的合作模式,渗透进这巨大的流量池中,潜移默化地影响着游戏玩家对自己品牌的认知。
举例来说,运动能量饮料品牌佳得乐和体育装备品牌耐克在大型体育竞技类网络游戏《NBA》中的渗透就非常成功。雪碧、宝马、必胜客也曾出现在腾讯的《王者荣耀》中,通过英雄人物的皮肤进行展现。这些在游戏中进行品牌植入的营销方式有些类似影视和娱乐节目的品牌合作模式。这种营销方式不仅不会对游戏玩家产生伤害,反而可以增强游戏玩家在虚拟世界中的代入感,拉近虚拟世界与现实世界的距离。设计和雕琢一套让品牌和游戏实现双赢的合作方案将是渗透进大型网络游戏的巨型流量池的一条捷径。
接下来让我们谈谈小游戏。小游戏的开发者绝大多数都走免费路线换取流量,然后通过广告来进行流量变现。所以这些通过小游戏获取的流量天生就是为营销者进行服务的。比如微信的《跳一跳》里就有非常多的品牌曝光;还有贪吃蛇、消消乐、飞机和赛车等,这些小游戏的开发成本并不是特别高,也无需人数众多的运营团队,就像文具公司把铅笔橡皮笔记本全都生产出来摆在货架上坐等人们来挑选一样,小游戏的开发团队大多采用小游戏矩阵的方式来扩大自己的流量规模,他们可能同时上线上百款各式各样的小游戏,在各大应用市场上线,坐等某个小游戏爆款的出现,引爆巨量的流量。
因此,我们可以将小游戏的流量理解为众多产品创造流量的聚合池。小游戏的开发者过于分散,小游戏的产品也数目众多,所以原本小游戏的流量变现并不乐观,直到一家著名的游戏引擎软件公司Unity开发了视频插件广告业务之后,迎来了小游戏流量变现的春天。(www.daowen.com)
Unity公司的视频广告插件背后是一个非常聪明的商业模式,它没有破坏小游戏对用户免费的传统,而是通过在小游戏中设计激励制度,让游戏玩家付出观看视频广告的时间来满足自己在游戏内的一点点小需求。
举例来说,在玩游戏的中途,你正在兴头上,却遇到了“下一关要开始收费”的提示。这时,假如你观看一个6秒的视频广告,就可以解锁更多的游戏关卡——这对玩小游戏来打发时间的玩家来说基本与免费赠送没有什么区别。Unity通过这个商业模式,迅速聚合了众多小游戏创造出来的数字交互请求,然后把这些数字交互请求用视频广告的形式表现出来,售卖给广告主。
这类视频广告因为在游戏设计中对用户进行了激励,所以用户实际上是为了得到在游戏中想要的东西才被迫去看完相应的广告视频。因此,Unity虽然能让视频广告得到非常大规模的播放量,但广告主要为巨大的播放量买单的时候心里并不是很舒服。于是这类激励视频广告的模式,往往都是按视频广告播放的后续行为进行结算收费,我们称之为CPA(cost per action)收费模式,比如捕获一个下载用户多少钱,或者捕获一个意向客户的联系方式多少钱,等等。
另外还有直播流量。网络直播像大型网络游戏一样,本身具备一定的变现能力。直播平台非常聪明地将线下歌厅舞厅等娱乐场所给表演者献花打赏的商业模式搬到了线上,探索出了一条强大的变现之路。与大型网络游戏不同的是,献花打赏的变现模式与广告的变现模式并不冲突。
在上一章的直播发展趋势和各模式之下的变现方式介绍之外,网络直播的广告变现基本可以总结为三种方式:直播页面广告位、广告植入直播内容、利用网络主播的微信粉丝群进行营销。营销者可以根据不同的营销目标,在这三种模式中设计合适的营销方案。
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