第三节 影像艺术的生态治疗功能[1]
文学的文化治疗价值已被众多的理论家所关注,但影像文化有没有自身独特的文化治疗价值呢?丹尼尔·贝尔在《资本主义文化矛盾》中指出:“我相信,当代文化正在变成一种视觉文化,而不是印刷文化,这是千真万确的事实。”视觉文化的主要表现形式就是以电影、电视、广告、网络游戏等为代表的影像文化。影像资源在内化的过程中,产生了远比文字更强烈的文化功能,其影像文化治疗特性在文化生态语境中,发挥了特殊的效果。
小说家J.G.巴拉德写道:“20世纪最不幸的灾难”是“感觉的死亡。”[2]借用墨哲兰的话,就是“如果人性是要治疗的,那么这里描述的是对治疗的治疗。”[3]随着科技的日新月异,影像文化的辐射面越来越广,其功能也越来越强大。现代社会的高速发展从客观上催生了影像文化,它是适应这个社会生活节奏的。不管从哪个角度说,影像文化正以其独特而又无所不在的治疗功能,在人类社会中发挥着越来越大的作用。它是对人类审美需求的满足,是现代人性在后工业化时代被救赎的一种重要方式。
一、治疗的基础:影像和现实的二元互置
弗洛伊德认为,人的原始欲望有两种,一为性欲,一为攻击(即“死亡本能”)。这两种原始欲望是人的生活原动力。而在现实生活中由于种种的道德礼教、法律规章的束缚,人无法完全满足自己的原始欲望,甚至可能处于压抑的状态。弗洛姆说:“压抑现象是一个社会现象。在任何一个特定的社会中,个体总要压抑与他那个社会思想模式不相符合的情感和幻想的意识”[4]。而这些意识很可能在特定的条件下转化为潜意识。然而对禁忌的突破却又是人的本能欲望,于是人类就要寻找一个安全的发泄渠道。在这个快节奏的社会里,影像的视觉娱乐性使之成为首选。
其基本的理论原因就是影像和现实处在二元互置的关系中。
一方面,影像根植于现实,它的原型是现实生活的提炼,是现实理想、愿望的折射;另一方面,人类用影像去替代现实。无论影视还是网络影像游戏,它们最大的特点就是通过娱乐的方式,在释放被压抑的本能时,使现实中的种种不如意在影像中得到补偿。可以说在当今社会,影像发挥作用的范围已大大超过了文学。无所不在的影像如同一张巨大的网,把世界笼罩住,它是一种世界性的文化,超越了地域、语言、种族等限制。受众通过观看影像作品,在潜意识中接受影像传达的理念,潜移默化地接受异种文化的移植,甚至有更多的人在不知不觉中被他所喜爱的影像同化。影像是一种与现实有距离的梦,而这种“梦”会发生延伸,如“成人低幼化现象”,模仿影像中的形象,挂奶瓶,装儿童腔等。如无数人沉迷于《传奇》、《仙剑》的奇幻世界,如受《我的野蛮女友》等影响引发网上“野蛮交友”现象。同时还有许多人在不自觉的情况下,下意识地扮演他心目中的影像人物,比如穿衣风格的相似,甚至说话的表情、动作、发型等都开始模仿。影像成为一种席卷全球的心理释放风暴,在人类的精神生活中扮演着越来越重要的角色,微妙地促成人类性格的形成或变化,这从心理学角度看,就是扮演着特殊的文化治疗者的角色。
二、治疗的机制:影像媒介的作用
文化治疗依赖于文化媒介的作用。弗洛伊德学说在解释心理治疗时,强调应该把患者无意义的“反常”行为,安置在“正常”的社会规范中的恰当的位置上,使之为“正常”的社会规范所接纳,成为社会整体中一个有意义的部分。其基本理念是:“每当我们面对一种人的行动,一种语言表达,一个书面语句,一种交流符号时,一旦我们成功地将它纳入整体背景,它的意义就会显现出来。”[5]具体而言,就是将患者无意义的精神病态行为,放置到它的无意识背景中,使其变得可以理解,重建其行为的意义,摆脱精神困惑。弗洛姆坚信,“如果病人能认识到获得对他自己的有意识的思想具有虚假性质的话,如果他能把握在这些思想后面所掩盖着的现实,变无意识为有意识的话,他就能获得摆脱自己的非理性的力量,获得改造自己的力量。”[6]在此基础上弗洛伊德建立的精神分析的谈话治疗方案,实际上是一个改造和引导“反常”行为,使其得以进入“正常”社会规范的过程。很明显,“谈话”就是一个有效的治疗性的文化媒介。文学治疗的效果也正是通过文学语言的媒介作用获得的。
而我们提出的影像治疗与谈话和文学的区别只是媒介的不同:前者以影像为媒介,后者则以口语或书面语为表达媒介。而且前者的作用随着社会的发展显得越来越重要。影像完成了从“人——机”交流到“人——机——人”交流的转变。这主要得益于现代科技的发展。如在影像游戏化倾向日趋明显的今天,许多影像创作者首先考虑的是受众的趣味,也就是争取所谓的“收视率”、“票房”。然后有些新锐导演在拍摄手法上又会倾注很强烈的个人风格,他们通过影像向受众传输他们的生活理念。同时最有意味的现象是目前出现了游戏影视版和影视游戏版。前者是将各种大型、风靡的游戏改编成影视,如《古墓丽影》、《最终幻想》和现在沸沸扬扬的《仙剑》等。后者是根据受众的意愿(主要通过网上调查或是网络续写的形式采集意见)来左右影视故事的最终发展。由于这些手段的运用,将游戏本身的不确定性、惊险刺激性以及自主娱乐的参与性完美地融合,使当今的影视艺术开出了妖异的罂粟之花。
影像由于其自身可视、可感的特点,以及传播的跨地域、跨文化、跨种族性,具有了作为治疗手段而广泛使用的前提。影像是一种全民性的艺术,在某种意义上说,它出入于社会规范,是一定社会价值的体现,但同时它又超脱于现实,成为一种“梦境”。在这个梦境中,受众安全地冒险,从而达到现实生活的和谐。依照弗洛伊德的理论,就是将里比多转移到观看过程中安全而有效地消耗掉,使其不至于扩散到社会生活的其他领域,危及理性化的宏业。
进一步说,影像已成为一种新质的语言,内涵丰富、表达多样、思维超前,使它日益成为传达新的生活方式、生活态度及各种理念的载体。它通过娱乐——白日梦——快感——消解的过程,成为一种治疗社会异化的有效形式。马尔库塞正是在这个意义上倡扬艺术的审美解放精神的,因为艺术“通过语言,感知和理解的重组,以至于它们能使现实的本质在其现象中被揭示出来:人和自然被压抑了的潜能”,[7]所以艺术实际上并不是在消极地承受和传达着现实,而是一种“改塑物质和文化的生产力。作为生产力,艺术在建构事物、现实和生活形式的本质和‘现象’时,将会是一种综合性的因素。”[8]在这个意义上,对新的现实和秩序的建构,实际上转化成了对新的语言形式的发现。这不仅发挥了影像的创造性本质,而且与语言哲学意义上的治疗,也达成了一致性,影像治疗通过影像语言的形式而渗入社会生活的各个层面。
影像在某种程度上受文学的影响至深,在艺术思潮的作用下,它们是互动的。现代影像文化就像现代主义文学一样,充分利用现代社会赋予自身的自治权和语言实验权,指认和揭示着“正常”的语言秩序内的病症和僵化,同时也改写和修订着“正常”的语言规则,释放社会压抑。尤其是一些惊悚片、实验片,充分利用“正常”的语言规则允许的违反常规的权限,不断地扩大“反常”的样式和限度,并将这种“反常”的语言现象渗透和扩散到人的意识形态领域,演化成“正常”的语言现象的一部分,将不被承认的和压抑了的经验,塑造成我们新的现实。在这个意义上,影像治疗和文学治疗一样是通过艺术活动来激活语言,增强“正常”语言对新的未定名的经验的命名能力,从而不断拓展我们的生活世界,修订其中的扭曲、分裂和板结。比如当年高露洁广告中挤牙膏的方式影响了很多中国人的生活习惯,色彩艳丽的染发潮流就是通过影像传播,在大众心理形成一定的认同才逐步风行起来的。
三、治疗的过程:宣泄、调节和分享
那么影像到底是通过怎样的过程来实现治疗的功能?这是我们要探讨和研究的重点。我们认为根据影像与人发生关系到造成影响,进而达到治疗的功能,主要是通过以下三个步骤完成的。
1.宣泄:欲望的直接表现(www.daowen.com)
宣泄是人类欲望的直接表现,这有着深层的社会原因。后工业时代的到来,现实生活的种种不如意,人与人之间日益冷漠的情感关系,工作乃至居住环境的不稳定,导致人类失去了平衡。冰冷的科技机械让“人与自然的天然关系破裂了,人失去了原有的家——大自然,再也不能回到这个家,他无家可归,只有一条路走:去寻找一个新的家,将世界创造成人的世界,也使自己成为一个真正的人”。[9]但在寻家的过程中,人却陷入了一种永恒的矛盾之中:个体化与孤独感的矛盾。一方面,人的独立性、力量感日益增强;另一方面,人与自然、与他人、与自己的关系日益疏远,因而越来越孤独。存在主义哲学家克尔凯戈尔讲过这样一个故事:一个人当他早上醒来时,发现自己死了。这个故事虽然很荒谬,但它讲出了一个人的真实生存状况。他发现的是支撑他存在的根据——内心的“自我”的死去。于是人有了言说的欲望,想要让别人来了解自己,因此叙事开始诞生。
宣泄有两种方式:一是在虚拟的世界里消解它;二是在幻想的世界里超越它。而影像就是叙事的自由王国,不同的人在这里可以得到“消解”和“超越”的双重满足,人类自觉不自觉地开始在影像中寻找自己的精神家园。
比如《我的野蛮女友》横行全球,其引发的“野蛮风”导致野蛮题材接二连三地拍摄,出现了电影《我的老婆是大佬》、《野蛮同桌》、《我的野蛮女老师》等,网易甚至推出了名为“野蛮女生”的交友版块,其最大的卖点就是女生领养男生,女生可以对自己不满意的“网络新伴侣”进行“虐待”。在现实中极端的发展就是“成人低幼化”现象,他们希望处于被保护的地位,希望得到来自他人更多的关注。更甚者需要来自他人在言语举动上的“打、骂”,以获得一种“变态”的快感。
究其原因就是现实欲望无路可走,需要在影像中得到宣泄。只有当这种可能成为负面的因素在影像的虚拟世界中消解掉,才能维持现实秩序的稳定。苏珊·朗格在《情感与形式》中宣称:“电影像‘梦’,在于它的表现方式:它创造了虚幻的现在,一种直接的幻象出现的秩序。这是梦的方式。”尼采认为:“梦是白天失去的快乐与美感的补偿。”艾利斯说:“梦使人脱离道德上的自我约束,而看到自我感情生活的原形。”[10]
“野蛮风”在表面上看起来是女权高涨的一个表现,但事实上,我们发现其实在很大程度上是男性希望逃避现实压力的结果。影像是虚幻的,女性在影像的世界中似乎得到了假想的力量和权威,但这恰恰反映现实中女性对男性的无力状态。女性自觉地将男性的意志和审美趣味灌输在女性审美意识的各个角落,“野蛮”只是男性认可的“野蛮”。在影像世界里,他们享受着女性对他们的“拳打脚踢”,安心地在女性的翅膀下暂时躲避现实中必须要面对的生存压力。男性和女性在这个“野蛮世界”中,彼此获得了纾解。而“成人低幼化”则可以说是影像与现实二元互置的极端例子。人类由于一时无法脱离影像世界,而导致在现实生活中发生影像的延留。他们由于潜意识的压抑太深,以至于无法完全通过观看影像而消耗,所以只能将影像人为地延留到现实中,以此来进一步宣泄,达到舒畅。
2.调节:压抑的代偿性满足
通过影像可以调节、疏导男女两性在现实和虚拟中的两个极端,宣泄原始欲望,从而恢复人的心理平衡。
在现实生活中,人的原始欲望虽然可以部分地合法化,转化为社会行为,如性欲可以通过正常的恋爱、婚姻解决;攻击欲可以转化为各种社会竞争。但这并不能使积聚于无意识中的原始欲望全部释放,还有部分被有意识所压抑,造成心理压力和不平衡。如果这种心理压力不适当消除,就可能发生心理疾病。这就是说,现实文化规范与人的内在欲求间存在着冲突,必须采取某种手段加以缓解。影像是调节这种冲突的手段。尤其是有些突破常规的影像,通过性爱或暴力的描写,使人突破文化禁忌,借助想象泄导原始欲望(性欲和攻击性),使其获得代偿性满足。这样就为文化压抑打开了缺口,恢复了人的心理平衡,缓解了心理压力,从而维持社会体系的延续。
现在网络游戏蓬勃发展,可以说很少有上网的人不玩游戏的。为什么有那么多的人愿意日以继夜地沉迷于网络游戏的虚拟世界中?为什么还有人愿意为了网络游戏中丢失的“武器装备”而与网络公司对簿公堂?在网络的世界中,人人可以成为英雄,或者说人人都可以成为他(她)想成为的那个人。他们借助网络游戏达到了现实中尚未实现或不能实现的愿望,得到成就感,从而调节现实中的失意。这就如在“野蛮女生”的交友过程中,你领养到了中意的“男宝宝”,只要一有什么不如意,就可以通过“打骂”他,来调节自己无处发泄的情绪。而他也乐于接受这样的“打骂”,因为在这里他可以快乐地成为没有责任的人,而在现实中他可能是一个事业有成的老板,而她仅是个小小的秘书。他们只有在虚幻的影像世界中才能得到这种代偿性满足。
同时我们也发现有越来越多的成年人开始喜欢上卡通片。他们快乐地享受遗忘的童年。卡通片是一种对现有秩序的反抗,成年人在现实生活中大部分处于被领导的地位,他们希望通过观看轻松、有趣,甚至滑稽的卡通片,来调节现实中压抑的状态。比如一项有关日本卡通图书的市场调查,显示了一组令人惊讶的数据。日本每年各类卡通图书的发行总量约为三十五亿八千八百九十二万册,销售额为一万二千六百二十八亿日元,占日本全部出版物的40%左右。这意味着平均每年每个日本国民要购买二十多本卡通图书。难怪在这个卡通发达国家,就连政府的白皮书也需要另出一种卡通漫画本,才会有更多的人阅读。[11]再如美国卡通片《猫和老鼠》,猫脱去了现实中强悍的角色装饰,反而成为了老鼠戏弄的对象。我们在观看的过程中,觉得幽默滑稽之余,也隐隐有一种痛快的感觉,这是否象征了作为在社会这个庞大复杂的系统中生存的人类对既定的伦理有一种本能的抵触?而这种感觉在正常的条件下是不会表现出来的。随着科技的不断发展,人类开始失去信仰和想象的余地。自从人类登上了月球的那一刻起,我们就失去了对月亮的信仰。当人可以被克隆,大自然的造物神话被打破,我们更觉得无可信仰,末世的情绪在这个世界流转,而卡通片以它独特的线条机理和超越现实的表现力量,唤起了迷失了的人类对家园的回顾,他们在卡通片里能够寻找到美好的梦想,从而在一定程度上忘却现实的烦恼。
3.分享:治疗的特殊衍生
“分享”在文化治疗中有特殊的含义,指的是除一般的分担享有之义外,还指分享情感、心绪,共担任一定责任、义务,其特征首先表现为“倾诉”,其次表现为唤起“共鸣”,再次是达到真正的“理解”、“相融”。[12]影像在“分享”的每个阶段都发挥了作用。
影像在“倾诉”上提供了的互动交流的平台。大众从本性上看,是追求娱乐游戏的一个广泛的社会群体。美学家席勒就强调说:只有当人是充分意义的人时,他才游戏;并且只有当他游戏时,他才是完全意义上的人。在受众观看影视剧的时候,他们最想获得的是一种愉悦的快感,其次才是知识或道德上的教育。“白日梦”的本性让影视成为宣泄的消遣。在观看的过程中,受众安全地“冒险”,安全地经历一次次爱的“生离死别”。还没有爱过的人在影视中寻找自己梦中情人的原型,正在恋爱中的人在影视中体验新的恋爱方式,而失去爱情的人则通过影视缅怀过去。同样,在网络中,爱情由于隔着遥远的时空距离而显得安全和美好。网络中的爱情脱去了现实中华丽的物质外衣,变得纯粹了,而且它更多的是通过彼此的交流而产生好感,进而发展关系的。现实中,忙碌的生活节奏,繁重的物质压力,让婚姻成为一种形式或是手段。即使两个人结婚了,但可能仍然是生活在同个屋檐下的陌生人。比如网络交友活动就需要影像和文字的双重交流。双方首先对彼此的相貌有个了解(真或假的照片,卡通自画像),然后通过论坛里发贴的形式进行交流。而且在网络中,每个人没有了必须结婚的压力,婚姻可有可无,合则聚,不合则散。不需要父母和朋友的认同,也没有什么社会舆论压力。所以它带有更强的自主性。网络婚姻双方可能在更深的层次上是对方的“红颜知己”或“蓝颜知己”。彼此倾诉工作、生活上的烦恼,尽情宣泄心中的愤懑和不满,而不必担心其影响。而“成人低幼化”的发生频率最高的是在大都市的高级白领群体中,他们以此为保护层,亦真亦假地发泄着工作中所有的不愉快。
影像通过“倾诉”,会在“我”与“他者”间唤起一定“共鸣”,获得一种认同。因为不少体验和感受往往是超越个人的,这种共鸣是建立在“我”与“他者”不断倾诉后而找到的契合点上的。一部影视作品、一种游戏的流行,都是有其深刻的社会心理意义,大众只有对某种观念有一定兴趣,他们才会乐于接受宣扬这种观念的影视、游戏或别的载体。无论影视、网络,还是“低幼化”,它们都带有很强的戏剧性,是人表现欲的体现。另外人在表现的过程中得到了众人的认可,于是这种行为又得到了无形的鼓舞而放大、延续。
影像促进了影像接受者的“理解”和“相融”。此时,倾诉者的烦忧与苦楚、不为人所解的心境,自身的观点态度等均为他者所理解,且达至一定深度。由于双方理解已进入此种深度,也就相应完成了一定的责任和担当。这种责任一方面来自于“我”对“他者”之诉,“我”将不可排遣之自我心境、观点转移部分到“他者”处,“他者”有责任对此接受、保留。“他者”接受后,由于对“我”产生的共鸣认同而导致的深层理解,说明他者对我之包容。为此倾诉者感到为人所接受,彻底将“包袱”卸去,产生发自内心的愉悦感,为自身不再单独承担负重而感轻松。由此,整个“分享”过程得以全面完成。在影像文化中,人与影像的交流从最初的单向交流,到现在的互动交流,就是分享的形成。网络游戏或网婚在“分享”这一点上体现得最明显,两者都需要另一个或几个同样玩网络游戏或网婚的人参与其中,大家以网络作为载体联系在一起。在游戏或网婚的过程中,互相合作,分享彼此的烦恼、快乐,排解抑郁的情绪,达到现实中情绪的平和状态。
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